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HISTÓRICO
El ocio los hace más productivos
  • El ocio los hace más productivos | ILUSTRACIÓN SSTOCK
    El ocio los hace más productivos | ILUSTRACIÓN SSTOCK
Por EFE REPORTAJES | Publicado

La zona californiana de Silicon Valley no solo es la sede de algunos de los gigantes de la tecnología y de miles de empresas tecnológicas emergentes, sino que además es el centro líder en Estados Unidos y punto de referencia mundial en materia de innovación.

Una de las últimas tendencias en esa cuna de progreso es la nueva metodología de trabajo Work & Play o W&P (Trabajo y juego) un nuevo concepto del trabajo.

"La empresa baluarte de esta metodología es Google, pero esta nueva forma de entender el trabajo está presente en casi cualquier empresa de reciente creación en el ámbito de las nuevas tecnologías en Silicon Valley", explicaron a la agencia EFE Juan Pedro Godoy y Víctor Tostado, cofundadores de LudiQus, una consultoría de ocio corporativo que aplica Work & Play en Europa para mejorar la productividad laboral a través del ocio.

"Esta metodología, en cuya aplicación intervienen psicólogos, diseñadores y arquitectos, la utilizan corporaciones como Microsoft, Facebook, Twitter, Intel, Yahoo, Apple o Ebay, entre muchas otras menos relevantes pero igual de exitosas", añaden los impulsores de esta empresa especializada en crear zonas de ocio y sistemas de gamificación para empresas, entre otros servicios.

La gamificación, derivada del término inglés "gamification" y también llamada "ludificación", es el uso de mecánicas propias de los juegos y el ocio en entornos y aplicaciones no lúdicas para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos en grupos de personas.

"Por utópico que parezca, el objetivo del W&P es que el empleado, el domingo por la noche, tenga ganas de que llegue el lunes para ir a la oficina, porque sabe que es un lugar de disfrute y no de sufrimiento y monotonía", señalan Godoy y Tostado.

Los expertos también explican que Work & Play es una metodología de trabajo que nació de la necesidad de conciliar la vida personal y profesional en empresas tecnológicas, donde la media de edad es muy baja, gente muy joven y muy cualificada que ha emigrado para trabajar en compañías punteras de su sector.

Generando lealtad
"Estas personas se encontraban solas, en su gran mayoría, y focalizaban su vida personal en quienes iban conociendo en su trabajo día a día, ante lo que las empresas se preguntaron: ¿por qué no intentar maximizar el rendimiento de esos trabajadores trayendo el ocio a la oficina, de modo que no distingan la línea que separa la diversión del trabajo?", explican desde LudiQus.

"Así las empresas consiguieron generar un mayor grado de lealtad, una mejora en el sentido de pertenencia a la empresa, una mayor creatividad y, en líneas generales, más motivación entre sus trabajadores", añaden.

Consultados por Efe sobre como se aplica el W&P, Godoy y Tostado, señalan que "en todas las empresas veremos a compañeros improductivos metidos en alguna red social o viendo online una revista deportiva, para matar el tiempo, pero si se crean zonas de ocio en el lugar de trabajo y se gestionan de forma activa, junto con metodologías de trabajo lúdicas, se puede conseguir que esos trabajadores gestionen de modo más eficiente su tiempo laboral, por ejemplo compitiendo en una liguilla interna de futbolín".

"Ello obedece -según estos expertos- a que una correcta gestión del ocio y de los tiempos de descanso reduce considerablemente los tiempos improductivos de los empleados, porque se acotan los momentos de esparcimiento, que de otro modo cada trabajador se distribuye como él mismo cree conveniente".

Una de las metodologías para conseguirlo es la "técnica del "pomodoro" (tomate), creada por el consultor italiano Francesco Cirillo, centrada en la ejecución de tareas y que consiste en trabajar durante 25 minutos (un "pomodoro" ) y realizar una pausa de 5 minutos; cada cuatro "pomodoros" puede efectuarse una pausa adicional de 15-20 minutos.

Respecto de las zonas de ocio del W&P, Godoy y Tostado destacan las llamadas "Play", con juegos de mesa que potencian la cohesión entre compañeros y la descarga de adrenalina como billar, futbolín o ping pong; "Digital", con sensores de movimiento, videojuegos y la última tecnología, para el disfrute y la participación colectiva de los trabajadores; y "Green", dedicado al cultivo y cuidados de huertos ecológicos dentro de la empresa, de forma colaborativa o competitiva.

Tendencia en alza
Asimismo, señalan que en los últimos años están proliferando las empresas que realizan procesos de gamificación en entornos de aprendizaje, aulas, talleres y universidades, y que en esta materia una de las referencias es Classcraft (www.classcraft.com/en).

Classcraft es un juego de rol educativo en línea que se adecúa al plan educativo de las escuelas y colegios. En el los maestros y los estudiantes juegan juntos en el aula, utilizando muchas de las convenciones de los juegos actuales, y posibilitando a los jóvenes subir de nivel, el trabajo en equipo.

"Los mismos procesos que se desarrollan en proyectos de gamificación para escuelas como Classcraft pueden aplicarse a entornos empresariales, haciendo que procedimientos rutinarios y monótonos sean divertidos, tengan un porqué y una recompensa a corto plazo", señalan los fundadores de LudiQus.

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