Del mundo virtual Second Life se habla en exceso. La revista Business Week le dio portada, El País de España instaló un quiosco de su suplemento, el Ciberpaís; la agencia de noticias Reuters cuenta con Adam, un corresponsal que brinda información a los habitantes del mundo virtual; y Cnet, una de las publicaciones más prestigiosas de tecnología ya tiene una sede virtual cuya fachada recuerda la de ladrillo en San Francisco, E.U.
La fiebre de adeptos crece en esta comunidad, donde se puede adoptar un avatar, una especie de alter ego virtual e interactuar con un mundo en tercera dimensión en el que caminan otros personajes vestidos como su imaginación les dicte y la galería de recursos le ayuden.
Entrar a ese planeta virtual no está restringido para invitados especiales. Cualquiera puede realizar un registro gratuito y comenzar a "teletransportarse" de un escenario a otro para visitar lugares como playas, conciertos, discotecas y hasta centros comerciales donde es posible toparse con alguien que le ofrezca un café caliente (sí, se ve que es humeante), y lo invite a conversar en un chat instantáneo en el que es factible encontrarse con un expresivo: "chao, ¿parla italiano?".
Como novedad, el mundo de Second Life ya se crea en español y está abierto para más de 2 millones de registrados, según el contador del sitio, aunque para algunos aún esté por establecerse cuantos de ellos siguen activos luego del registro. Tras el pixel
Quizás estos usuarios sean la única evidencia concreta de algo real, frente a la cantidad de pixeles y la combinación de botones en el teclado que se mezclan para formar desde una puesta de sol hasta unas orejas alargadas o unas botas de cuero altas.
La galería de recursos, entre los que se encuentran más de 140 controles y posibilidades de acondicionar el propio escenario, es lo que permite lograr la diferenciación en un escenario no exento de ambiciones materiales y personalidades extremas que intentan robar contraseñas, autorreplicarse para congestionar el sistema y vulnerar un entorno que parecía blindado.
Tal como sucede en el mundo real, el dinero es la manera de hacer un trueque efectivo. La moneda, el dólar Linden, está reservado para quienes pasen su tarjeta de crédito.
Con efectivo en la mano se puede comprar tierras, propiedades, objetos y acondicionarlos de forma única. Es famosa la historia de Ailin Graef, una profesora china que supo manejar tan bien este mundo que se convirtió en la primera "millonaria virtual" como la llamó la revista Business Week.
Al final del año pasado, Graef contó cómo compraba y luego vendía propiedades a un precio mayor, una práctica que le dio la pericia para convertirse en inversionista y, aún más, para montar una empresa real en la que tiene 12 empleados y grandes capacidades tecnológicas como servidores y conexión de banda ancha para montar paraísos y fastuosos castillos por los que cobra honorarios.
Esta práctica llamó la atención de una comisión del senado norteamericano que decidió estudiar cómo funciona el juego para saber si amerita investigar a los "millonarios virtuales" quienes probablemente deban pagar impuestos.
La mejor vitrina Para algunas empresas estar en Second Life, más que una moda, es una oportunidad de negocio. Por ejemplo, la tienda por departamentos Sears decidió incursionar en el negocio virtual con un showroom en el que los clientes pueden acondicionar su casa. De esta manera, se pueden probar los productos antes de comprarlos.
A pesar del fervor por hacer presencia y captar nuevos consumidores, Second Life es todavía un mundo maleable, en el que hay que andar con los ojos abiertos pues replica algunas prácticas de la vida real.
Con el texto:"ayude a este pobre niño a tener una segunda oportunidad en su primera vida", un avatar de cuatro años creado por la ONG, Mensajeros de la Paz, recauda ayudas para los infantes. Pobreza, mendicidad e inseguridad llegan a este mundo en el que, por ahora, las fronteras parecen identificables. |