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Imagínese poder explorar el cielo sin tener que viajar en un transbordador. Experimentar la sensación de estar en una montaña rusa con sus giros, y sus caídas... Hasta podría marearse y sentir querer bajarse, así físicamente no esté montado en una. La realidad virtual le da esa experiencia cercana de tener la capacidad de ver y tocar componentes de situaciones a las que no tenemos acceso en la cotidianidad.
Al parecer, las compañías tecnológicas quieren poner pronto al alcance de sus usuarios estos dispositivos y brindarles otras experiencias que hasta hace pocos años conocimos en películas como Tron, Matrix e Inception.
La realidad virtual busca responder interrogantes, recrear porciones del mundo o situaciones en particular en las cuales se pone al alcance de quien use el dispositivo ese todo que se ha creado. Así lo afirma Polkan García, experto y consultor en tecnología quien afirma que por medio de la realidad virtual podemos darles respuestas a preguntas como qué pasaría si pudiéramos tocar una nube o si lográramos estar en gravedad cero.
Para García, que Samsung haya anunciado que va la lanzar un dispositivo como las Gear VR o que Sony, HTC y Microsoft estén trabajando en sus propios modelos, habla de la confluencia de dos particularidades. “La primera, que la tecnología que nos permite tener experiencias de realidad virtual es hoy por hoy más madura. Y la segunda que es un mercado para explotar distintas formas de mercadeo y de publicidad”.
El experto explica lo anterior comparando el tipo de realidad que ofrecían las consolas de videojuego hace algunos años con las de ahora. La antigua, por ejemplo, la de un Nintendo 64, dice García, nos parecía en aquel momento muy elaborada; sin embargo, al ver la que ofrece ahora un Play Station 4, vemos algo que es casi inmersivo, de una calidad que se acerca más a lo real.
Sobre las nuevas posibilidades de mercadeo, García plantea que los lentes de realidad virtual aprovecharían la evolución que no tuvo el 3D. “Para televisión fue una tecnología que nació muerta, mientras se necesite de un dispositivo para ver en 3D y que no ofrezca una experiencia distinta pues no hay interlocución y es en esa medida que esta tecnología busca una evolución”.
Durante la conferencia anual de desarrolladores de la red social que se realizó en San Francisco en marzo, el director general de tecnología de la compañía, Mike Schroepfer, declaró que la realidad virtual es una de las tres grandes prioridades de ellos para el futuro.
En su intervención, Schroepfer señaló que Facebook se concentrará en la próxima década en ofrecer servicios de inteligencia artificial y realidad virtual, para teletransportar a los usuarios a nuevos lugares.
Para lograr este propósito Facebook ya dio un primer paso hace un año cuando compró a Oculus, la compañía de gafas de realidad virtual.
Según Polkan García, la estrategia de la red social podría estar pensada en combinar publicidad, mercadeo y experiencias de consumo. “Que usted entre por ejemplo a una tienda virtual y pueda darle like a un producto o a un servicio. Esa sería una suposición evidente, dentro de las menos evidentes y que entran en la suposición, es que este tipo de compañías a veces compran para que nadie más compre, lo hacen sin tener muy claro hacia dónde van, pero después en el camino le van buscando uso”, comenta.
Las posibilidades que ofrecen la realidad virtual y la realidad aumentada suelen confundirse. Ambas buscan definir el mundo o parte del mundo en que vivimos por medio de representaciones que son distantes. Para ello necesitan de la mediación de un computador o de otro dispositivo electrónico como un teléfono inteligente.
José Julián Ramírez, ingeniero físico que trabaja con apropiación tecnológica en el Parque Explora, menciona que cuando se habla de realidad virtual es bueno tener presente que se refiere al uso de elementos como prótesis o escenarios distintos a nuestro cuerpo, que nos permiten experimentar otro tipo de realidades. En ambos escenarios —el de la realidad virtual y el de la realidad aumentada—, dice Ramírez, “se superpone un escenario presencial o físico con uno digital. La diferencia es que en el aumentado el espacio físico tiene más elementos y en el digital unos pocos; mientras que en el caso de la virtual, el espacio digital es más recargado y los elementos reales son más pocos”.
Camilo Úsuga, desarrollador, cuenta que Microsoft tiene el HoloLen, según él una mezcla de realidad virtual con la aumentada. “Entonces no solo ofrecen la posibilidad de ver algo proyectado en la pantalla sino que te permite hacer tracking de tus manos o cabeza y da la posibilidad de interactuar”, comenta Úsuga.
La conclusión de García es que la realidad virtual busca dar una experiencia completamente digital e inmersiva, mientras que la aumentada busca es aumentar la realidad en la que ya nos encontramos. “Son muy independientes aunque técnicamente funcionan de manera muy similar. En ambos casos tenemos interacción”.
Cada compañía que está aún trabajando en sus modelos de realidad virtual tiene sus propias condiciones. Oculus prefiere poner a la venta algunos modelos para que sean los mismos desarrolladores los que los conozcan y busquen crear aplicaciones que puedan ser útiles para ellos. Ese tema de las aplicaciones es aún complejo, dice Úsuga, pues son más bien pocos los que pueden encontrarse, aunque, según él, con mucho potencial a futuro. Otras empresas como HTC, Sony y Samsung, trabajan de forma cerrada y, posiblemente, buscando cómo integrar sus prototipos de realidad virtual a otros dispositivos como tabletas y teléfono. Ese será seguramente el futuro y parece estar muy cerca.