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El hombre no suda pero está nervioso. Aplasta la cara entre sus manos, se toca la frente, se agarra los labios. Gari Kaspárov no despega la mirada de la reina, la torre, el caballo y los cuatro peones de su oponente. Jugada 33: torre a e8. El ajedrecista amaga un ataque, que busca amedrentar a su oponente. Deep Blue, la supercomputadora a la que se enfrenta, evidencia el engaño y lo ignora con literales nervios de acero. La partida continúa.
Pasan cuatro turnos. Kaspárov está contra las cuerdas. Arriba una torre, atrás un caballo, a un lado el fin del tablero. Su rey está acorralado. El público sigue la partida con la atención milimétrica de un partido de fútbol americano.
Uno de los aficionados sostiene un tablero en miniatura y lo actualiza con cada movimiento de los maestros. Muchos apuntan las jugadas en libretas pequeñas. Todo ante los ojos de las cámaras de televisión.
El gran maestro internacional de ajedrez no solo jugaba para defender sus título de diez años como el mejor del mundo. También representaba la suerte simbólica de la humanidad frente a la supercomputadora.
Deep Blue venía de una línea de computadores diseñados para jugar ajedrez: todo comenzó con ChipTest en 1985, luego Deep Thought en 1989 -al que Kaspárov había vencido- y ahora se enfrentaba a una máquina capaz de analizar 200 millones de posiciones por segundo.
El secreto de Kaspárov, además de que ya se había enfrentado a máquinas con anterioridad, era su capacidad de analizar jugadas a futuro.
Citado por Ivars Peterson en el libro Caminatas matemáticas, el ajedrecista ruso aseveraba que lo normal era analizar de tres a cinco jugadas adelante. “No necesitas más, pero es posible ir más profundo si hace falta”. En ciertos casos era capaz de visualizar doce o catorce a futuro. Como si un tenista supiera, desde el saque, a qué esquina le van a tirar la pelota número doce.
La partida había comenzado 37 movimientos atrás. La máquina, que jugaba blancas, movió el peón frente a su rey dos casillas adelante. Kaspárov respondió con el equivalente en su alfil derecho: una defensa siciliana, la mejor respuesta a la apertura e4 de Deep Blue.
El humano y el robot -asistido a su vez por un humano que movía sus fichas, Chung-Jen Tan, del equipo de IBM que desarrolló la máquina- tenían hasta tres minutos para pensar sus movimientos, ejecutarlos, y golpear el reloj que contaba su tiempo. La respuesta inicial de Kaspárov, la siciliana, es descrita como “de naturaleza combativa, donde las negras juegan no solo por igualdad, sino por sacar ventaja”, en el libro Comprender ajedrez jugada a jugada, del también maestro ajedrecista John Nunn.
Kaspárov tenía un plan claro. Esperaba aprovecharse del “materialismo” que caracterizaba el juego de las computadoras. De su incapacidad para ser creativas y analizar las cosas más allá de una cadena de unos y ceros. “Las máquinas evalúan las posiciones del ajedrez midiendo primordialmente la superioridad material. Si ‘comprendieran’ el juego”, escribió luego de la partida en un artículo para la revista Time, “actuarían distinto. Pero no lo entienden”.
La primera sorpresa del ruso llegó en el turno 23. La computador calculó que peón a d5 era la mejor jugada posible, y así lo ejecutó su asistente. El movimiento consistía en sacrificar -algo común en ajedrez- una ficha, dejándola a merced del oponente.
Kaspárov, intrigado, muerde la carnada y responde con torre a d5, clama la casilla como suya y liquida el peón de Deep Blue. Craso error.
“El sacrificio del peón me paralizó. ¿Que podía significarse?”, admitiría Kaspárov en su artículo de Time. “He jugado contra muchas computadoras en mi vida pero nunca había experimentado algo así. Podía sentir -podía oler- un nuevo tipo de inteligencia al otro lado de la mesa”.
Catorce jugadas después volvemos al Kaspárov del turno 37, con un rey acordonado contra un borde del tablero. Podía intentar moverse en diagonal o sacrificar a su reina. Pero al gran maestro internacional de ajedrez le basta con ver tres turnos en adelante para saber que todo está perdido. Sabe que el jaque mate es inevitable. Deep Blue también lo sabe.
El mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos, el gran maestro internacional, el número uno del mundo durante casi los 19 años que compitió, está estupefacto.
“Aunque jugué el resto de la partida lo mejor que pude, estaba perdido; eso [Deep Blue] jugó de forma hermosa, un ajedrez sin fallas el resto del encuentro, y ganó con facilidad”.
Los poderes computacionales de Deep Blue eran tantos que pudo calcular la forma de recuperar el peón sacrificado seis movimientos después. Como el pescador que usa un pez pequeño como carnada para una presa más grande.
Vencido, Kaspárov se acerca a quienes diseñaron la máquina e intenta comprender su secreto. Comprende entonces que ese chispazo de inteligencia que sintió obedece a que la máquina había calculado los movimientos posibles y deducido que seis turnos después del sacrificio de su peón tomaría uno del ruso, igualando las cuentas.
La computadora no había visto el sacrificio como un regalo. Todo había sido una estratagema. “Si hace el mismo movimiento que yo habría hecho, por razones completamente distintas, ¿realizó una jugada ‘inteligente’? ¿La inteligencia de una acción depende de quién (o qué) la tome?”, se preguntaría Kaspárov posteriormente en su artículo, titulado “El día que sentí un nuevo tipo de inteligencia”.
Fue el primero de seis encuentros. Al evidenciar su error el ruso fue capaz de idear una forma de vencer a la computadora, que ahora algunos medios apodaban “el monstruo”. Un sobrenombre particular para el monitor aparatoso con fondo azul y letras blancas, como de contador de la época, que se sentaba en la mesa frente a él y recibía órdenes de Deep Blue, que desde Nueva York enviaba sus movimientos vía internet.
Ivars Peterson hizo parte de las 400 personas que, durante los siete días que duró el evento, asistieron al Centro de convenciones Pensilvania, en Filadelfia. Los espectadores veían al hombre y a la máquina enfrentarse a través de tres pantallas gigantes que mostraban la partida y el tablero.
El matemático, que vio los dos últimos juegos, destaca en su libro -además del abatimiento de Kaspárov- lo mucho que el equipo de IBM entorpeció las jugadas de Deep Blue.
“En el segundo juego, la computadora no pudo ejecutar la apertura programada porque alguien había archivado la información en el lugar equivocado (...). En una ocasión, en un momento crucial del juego, alguien introdujo mal los datos y el computador se congeló. Tuvieron que reiniciarlo”. El evento no se trató tanto de un encuentro entre hombre y máquina, sino más bien entre “hombre contra hombre con máquina que hace los cálculos”.
Con su estrategia ajustada, Kaspárov logró vencer en el segundo, quinto y sexto encuentros, mientras que llevó a tablas los otros dos.
En el ajedrez competitivo una victoria da un punto y un empate, medio. El resultado final fue cuatro – dos a favor del maestro.
Aunque perdió el primer juego, Kaspárov ganó la partida y conservó su título.
La computadora pasó por una serie de modificaciones antes de vencer en definitiva a Kaspárov. También hubo polémicas frente a la participación del equipo de IBM en la partida. En 1997 se enfrentaron de nuevo en un encuentro de seis juegos, donde quedaron 3 1/2 - 2 1/2 a favor de la máquina.
A Deep Blue le tomó un año ser mejorada para vencer al mejor ajedrecista de todos los tiempos. Imagine el futuro ahora, que han pasado 20.