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Más que resignarse a padecer la realidad de su entorno, de la que ni siquiera pueden escapar en el colegio, y evitar caer en ella, buscaron una forma de generar entre sus compañeros la conciencia de que es posible cumplir los sueños.
Sara Agudelo, Joan Sebastián Montoya y Joan Oswaldo Corrales, alumnos de sexto grado en la institución educativa José Antonio Galán, del barrio Manrique, con la guía de las profesoras Melissa López y Catalina Ruiz, buscaron la forma más atractiva para mostrarles a sus más de mil compañeros en primaria y bachillerato que es posible trazarse metas y cumplirlas, y que para ello el consumo de sustancias sicoactivas no es necesario, ni el camino adecuado.
Su estrategia: el videojuego Analizo, pienso y elijo, que a través de una interfaz sencilla, que hicieron utilizando la aplicación Scratch.com, sensibiliza a los jóvenes y niños frente a los factores de riesgo y de protección ante el consumo de sustancias sicoactivas.
Una iniciativa que recibió el reconocimiento de la Fundación Terpel, a través de su concurso Diseña el cambio, que busca que los niños no solo identifiquen los principales problemas de su comunidad sino que desarrollen e implementen soluciones innovadoras, creativas y sostenibles, por medio de cuatro pasos: sentir, imaginar, hacer y compartir.
En el caso del videojuego diseñado por los niños de la institución José Antonio Galán, un laberinto y sus múltiples caminos son las opciones que tienen los chicos. Algunos los llevarán por una senda en la que el riesgo del consumo está latente, pero siempre es posible evitarla a tiempo: “La decisión de consumir marihuana o dejarlo está en tus manos”, se lee en la pantalla del computador cuando el jugador toma la ruta equivocada del laberinto.
El mensaje puede ser otro, “felicitaciones, has tomado el camino del bien. Cero drogas”, si la ruta elegida lleva a su jugador a la salida de los recovecos del laberinto.
“La idea es que sea sencillo, se puede jugar con el teclado, y más adelante queremos aumentar el nivel de dificultad del juego, que lo haga también más entretenido”, dice Joan Oswaldo.
No solo desarrollaron el videojuego. También lo acompañaron con charlas a los alumnos de la institución y de otros colegios cercanos en el barrio.
El objetivo era desarrollar talleres reflexivos con énfasis en la prevención de la drogadicción mediante el fomento de competencias ciudadanas.
También lograr que su propuesta fuera una de las más votadas en redes sociales, y lo hicieron con 6.450 votos en Facebook, que los llevó a compartir honores con estudiantes de colegios en los departamentos de Putumayo, Arauca y Nariño.
Una nueva sala de informática será la herramienta desde la que estos muchachos seguirán desarrollando ideas creativas para aportar su grano de arena en el cambio de su entorno cercano.