LOS VIDEOJUEGOS ESTÁN DESTROZANDO A QUIENES LOS CREAN
Por JASON SCHREIER
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Entre los desarrolladores de videojuegos lo llaman “crunch”: un aumento repentino en horas laborales, hasta 20 por día, que puede durar días o hasta semanas. Durante este tiempo, duermen en la oficina, limitan las idas al baño y eliminan cualquier cosa que pueda distraer su atención de sus pantallas, incluyendo familia y hasta comida. Crunch hace rodar a la industria, pero está cobrando un precio a sus trabajadores.
Tarde en el 2011, mientras terminaba la producción del juego de rol play The Elder Scrolls V: Skyrim, el programador Jean Simoney empezó a sentir severos dolores de estómago. Al principio, los médicos estaban perplejos. Pero en su tercera visita a la sala de emergencia, reveló que con regularidad había estado trabajando hasta tarde en la oficina y trabajando los fines de semana para arreglar errores y añadir atractivos que él pensaba que llevarían a Skyrim de bueno a excelente, sin importar cuánto sueño perdía en el camino.
Acogió la recomendación del médico y descansó las semanas que siguieron, tratando de relajarse y acostumbrarse a un horario de sueño normal. Con este descanso del ‘crunch’, eventualmente el dolor simplemente desapareció, dijo.
Anécdotas como esta son comunes en la industria del videojuego, la cual generó US$ 30,4 mil millones en Estados Unidos el año pasado, pero tiene un costo humano que no puede ser calculado. El diseñador Clint Hocking describió pérdida de memoria como resultado del estrés y la ansiedad de ‘crunch’ para un juego. Brett Douville, un programador veterano de videojuegos, dijo que una vez trabajó tanto y tan duro que se encontró temporalmente incapaz de salir de su vehículo.
Videojuegos modernos como Mass Effect y Uncharted cuestan decenas de millones de dólares y requieren de la labor de cientos de personas, quienes pueden trabajar semanas de entre 80 y 100 horas por persona. En el desarrollo de juegos, el crunch no se limita a las últimas dos o tres semanas de un proyecto. Un equipo puede entrar en crunch en cualquier momento, y un crunch puede durar por varios meses. Los programadores se quedan tarde durante la semana para arreglar virus, artistas usan los fines de semana para pulir detalles finales de sus personajes, y cada persona del equipo se sentirá presionada para trabajar horas extras en solidaridad con sus colegas recargados.
Aunque muchos empleos son exigentes, las condiciones en esta industria son especialmente crueles. La mayoría de los desarrolladores de juegos en Estados Unidos no reciben pago adicional por horas extras. Tal vez miran con envidia hacia sus colegas en la industria del cine, donde los sindicatos ayudan a regular los horarios y asegurar pago de horas extras. Sus ingresos son insignificantes en comparación con lo que se ofrece en otros campos con reputaciones de horas brutales, como los bancos y el derecho. El desarrollador de juegos estadounidense promedio ganó US$ 83.060 en 2013.
Cuando yo estaba haciendo reportería para un libro sobre cómo son hechos los videojuegos, los creadores de juegos veteranos me contaron historias de tiempo perdido con sus familias, problemas en sus relaciones personas y agotamiento tan severo que pensaron en irse para otra industria.
Marcin Iwinski, el desarrollador polaco de un juego de 2015, The Witcher 3, asegura que “es un trabajo duro. Puede destruir su vida “.
El Sr. Iwinski, como muchos otros grandes creadores de videojuegos, ven al crunch como un mal necesario. El y otros desarrolladores dicen que por la rápida evolución de la tecnología de videojuegos, entre otras razones, el tiempo que se toma completar tareas básicas varía drásticamente de un proyecto a otro, lo cual hace difícil planear horarios adecuados.
Para evitar los efectos nocivos a largo plazo, los desarrolladores de juegos deben comprometerse a dejar de facilitar una cultura en la que la restricción es la norma. Las largas noches o fines de semana ocasionales en la oficina pueden ser útiles e incluso emocionantes, pero como algo constante, son perjudiciales. Ningún videojuego merece agotamiento, daño cerebral o noches en el hospital.
Los desarrolladores tienen que insistir -a sus jefes y, más importante, a ellos mismos- que la salud está de primera.