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No pierda la cabeza por los videojuegos

En el país los usan 30,5 veces al mes, en promedio. Según la OMS, abusar de este pasatiempo es una enfermedad mental.

Periodista, científica frustrada, errante y enamorada de los perros. Eterna aprendiz.

18 de junio de 2018

Nueve de cada diez niños en el mundo juegan con consolas o videojuegos en línea. Estos son parte omnipresente de la vida de casi todos los menores de edad contemporáneos. Lo dice Daphne Bavelier, investigadora francesa en ciencias cognitivas de la Universidad de Ginebra.

Es más, cuando se habla de juegos de video la mayoría piensa en los infantes, y tiene sentido: solo en Estados Unidos un 90% de este grupo poblacional les dedica al menos una hora al día.

Ahora bien, cuando los niños duermen, ¿quién está ante el PlayStation o el Xbox? Jugar en estos aparatos ya no tiene nada que ver con el número de velas en la torta.

Bavelier asegura que la edad media del jugador es 33 años, no 8, y que, de hecho, si se miran las proyecciones demográficas de uso de videojuegos, los del mañana serán adultos mayores.

En una encuesta divulgada en 2013 por la agencia de medios Mindshare, se encontró que los colombianos se entretienen con videojuegos un promedio de 30,5 veces al mes, lo que ubica al país entre las 20 naciones, de 42 incluidas, que más uso le dan a este modo de entretenimiento, aún por encima de Estados Unidos, donde la incidencia es de 27,8 veces al mes. El 21,7 por ciento de los colombianos en el sondeo dijo que jamás recurre a este pasatiempo.

Está claro que esta forma de ocio tiene un impacto en la vida diaria. Solo tenga en cuenta una estadística publicada por Activision, empresa de videojuegos estadounidense: después de un mes de que se publicara Call Of Duty: Black Ops (uno de batalla que ocurre durante la Guerra Fría), este se ha jugado durante 68 mil años, si se suma el tiempo de los participantes en el mundo.

Sobre el cerebro y los videojuegos, Bevelier, quien estudia cómo el cerebro se adapta a cambios en la experiencia, sea naturalmente o por entrenamiento, anota: “No diré que jugar día tras día es realmente bueno para la salud. No lo es, y abusar nunca es recomendable, pero sí sostengo que en dosis razonables —y esto incluye los cargados de acción— tiene efectos bastante potentes y positivos”.

El tema de si este tipo de actividad de ocio es bueno o no para el cerebro se ha discutido hace varios años. La posibilidad de que los videojuegos generen trastornos patológicos ha sido una idea que inquieta. Este año la OMS dio el primer paso firme en esta dirección, incluyendo el trastorno de los juegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades. Este manual de diagnóstico ampliamente utilizado se actualizó por última vez en 1990, y la más reciente versión, llamada ICD-11, se acaba de publicar.

Según le dijo el vocero de la OMS Tarik Jasarevic a EL COLOMBIANO, “cada vez hay más pruebas documentadas de la relevancia clínica de estas afecciones y de la creciente demanda de tratamiento en diferentes partes del mundo”. Y agregó que los casos clínicos de comportamiento de juego que conducen a angustia o deterioro significativo en el funcionamiento cognitivo se han informado en la prensa académica y la práctica clínica.

Hace cinco años, de hecho, se incluyó el Trastorno de juegos de Internet en la clasificación de trastornos mentales y de conducta de la Asociación Psiquiátrica Americana (DSM-5) como condición para futuros estudios.

El uso abusivo de los videojuegos se vincula como nuevo trastorno con tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales.

En primer lugar, por no controlar la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. Segundo, al aumento de la prioridad que se le da a la actividad frente a otros intereses cotidianos. Tercero, al seguir con la conducta, “a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”.

Cristian Vargas, psiquiatra de la Universidad de Antioquia, anota que si bien toda conducta que genere recompensa es susceptible de ser problemática, el tema debe analizarse y no generalizarse, porque “no todas las que se salgan de los límites deberían convertirse en trastornos”.

Vargas ha estado en contacto con algunos casos en los que era evidente (ver recuadro de casos clínicos) que el uso de videojuegos se convirtió en problemático para uno de sus pacientes. Este chico se conectaba a su consola por cerca de 18 horas al día y su vida social y personal comenzó a verse afectada. Sin embargo, este caso es “raro”, según el especialista.

Una medida criticada

A finales de 2016, cuando se conoció que la OMS consideraba incluir los juegos digitales como posible origen de trastornos mentales, un grupo de especialistas publicó un artículo en el que criticaba la idea.

“Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos merecen toda nuestra atención”, dicen en el texto publicado en Akadémiai Kiadó, de la Academia Húngara de Ciencia. Ellos agregan, al señalar sus dudas sobre la falta de consenso sobre los síntomas a tener en cuenta, que esta idea “tiene repercusiones negativas en materia médica, científica, de salud pública y social”. Esto se debe al pánico que puede provocar o la “aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y el tratamiento de falsos positivos abundantes, especialmente para niños y adolescentes”.

A favor

Para Claudia Quintero, quien termina su residencia en psiquiatría infantil en la Universidad de Antioquia, los videojuegos comparten similitudes con los juegos tradicionales, y es probable que proporcionen beneficios similares.

Tanto los de siempre como los de consola son fundamentalmente de naturaleza voluntaria, pueden incluir objetivos competitivos y cooperativos, y los jugadores se sumergen en mundos ficticios que son contextos seguros en los que se pueden resolver las emociones negativas.

Además del desarrollo de la función ejecutiva, la orientación visoespacial, el nivel atencional y la capacidad de solucionar problemas, mencionados por Quintero y Vargas como los beneficios que aportan los videojuegos, es evidente que cada vez más las personas juegan en línea, con amigos, familiares y completos extraños, cruzando vastas distancias geográficas y difuminando no solo los límites culturales sino también las diferencias de generación, las socioeconómicas y las barreras idiomáticas.

La gran cantidad de tiempo invertido puede significar que proporcionan experiencias cualitativamente diferentes a los convencionales. No es lo mismo cuando se estaba en la mesa con el Tío Rico todo el fin de semana.

Probablemente contengan beneficios y riesgos nuevos. Esta es por tanto una oportunidad que abre la medida de la OMS, según dice Vargas: “Cuando se le pone un diagnóstico a una situación se promueve que este se estudie más a profundidad, porque sino, ¿sobre qué constructo vamos a entender el problema?, ¿qué criterios vamos a incluir para estudiar algún caso así sea raro?”.

Daños desmitificados

Con frecuencia se escucha que pasar demasiado tiempo ante la pantalla hace que la vista empeore, sin embargo, las investigaciones en el laboratorio de Bevelier han encontrado que los individuos que dedican varias horas a los videojuegos tienen una visión buena. “Es mejor que la de aquellos que no juegan”, dice la investigadora.

Según la francesa, es mejor de dos formas distintas: la primera es que son capaces de resolver pequeños detalles en un contexto abarrotado, eso significa, por ejemplo, poder leer la letra pequeña de una receta en vez de usar gafas; la otra forma es que son más hábiles para distinguir diferentes niveles de gris. Esto que encontraron los investigadores que trabajan con Bevelier supone una diferencia, que cuando esté conduciendo con niebla, vea el carro enfrente al suyo y evite el accidente.

Así, su grupo de investigación aprovechó ese trabajo para desarrollar juegos para pacientes con visión reducida y tener un impacto en reacondicionar su cerebro para que vean mejor. Con estos trabajos queda claro que, cuando se trata de videojuegos de acción, el tiempo ante la pantalla no empeora la visión.

La reflexión queda. En cierta forma, cuando se piensa sobre el efecto en el cerebro, se da una situación similar al del vino en la salud. Así como hay algunos usos muy desafortunados de esta bebida, los hay de los videojuegos.

No obstante, cuando son consumidos en dosis razonables, a la edad adecuada, el vino puede ser muy bueno para la salud. Hay de hecho moléculas específicas que han sido identificadas en el de color tinto que conducen a una mayor esperanza de vida.

De esa misma forma, los videojuegos de acción tienen un número de ingredientes que son poderosos para la plasticidad del cerebro, el aprendizaje, la atención y la visión.

Hay neurocientíficos que están comenzando a entender cuáles son los ingredientes buenos para promover efectos positivos, así como hay una industria del software de entretenimiento que es extremadamente hábil en ingeniar productos atractivos.

Ya que algunos juegos educativos no son tan entretenidos, el anuncio de la OMS puede ser una oportunidad para unir las partes y aprovechar la energía que muchos niños y adultos contemporáneos invierten en este tipo de entretenimiento.

Casos clínicos del psiquiatra de la Universidad de Antioquia: Cristian vargas

1. Juan tiene 14 años, es estudiante de décimo grado y le encanta leer sobre electrónica. Los fines de semana, y algunas veces en semana, juega con su primo un videojuego de fútbol durante 1 hora. Este no interfiere con su vida normal y lo hace por diversión. Cuando no lo puede hacer permanece tranquilo y disfruta de las otras actividades como ir a cine y escribir poemas.

2. Caroline tiene 18 años, está en primer semestre de antropología y siempre ha amado los videojuegos en línea, incluso colecciona consolas. A pesar de que juega muy esporádicamente, en los últimos días, cuando decide hacerlo, es en su celular, durante las clases. Ya ha faltado varias veces a la de 6:00 a.m. porque permaneció jugando hasta las 3 a.m.

3. Jefry tiene 25 años, siempre ha sido muy tímido, dejó de ir a la universidad desde hace un año y cerró redes sociales. Su madre está muy angustiada por que está pasando 18 horas en frente del computador jugando. Ha pasado días sin comer y sin ducharse. Él piensa que esto no es malo, pero cuando está por fuera de la casa se torna irritable y ya no disfruta otras actividades.

EN UN MINUTO

Uno de los creadores de Angry birds

Después de Angry Birds se dedicó a crear juegos educativos, ¿qué hace en su empresa Lighneer?

“Estamos haciendo videojuegos educativos y divertidos. Hicimos un equipo con algunas personas que participaron en Angry Birds, tenemos los diseñadores, científicos y pedagogos de la Universidad de Helsinki, y así creamos Big Bang Legends. La ambición es hacer algo que sí que muy difícil: un juego educativo exitoso”.

¿Todos deberían crear juegos para aprender?

“No creo que tengan que hacerlo, pero creo que hay mocha gente desarrollando juegos que son un hit como Rovio y Redlinks. Nosotros queríamos presentar algo nuevo, con significado”, explica Peter Vesterbacka, el cerebro detrás de la expansión del popular videojuego de pájaros furiosos y cerdos que logró 4.000 millones de descargas.

TEXTUALMENTE

Debate sobre la propuesta de la OMS

“La mayoría de las investigaciones realizadas por psicólogos sobre los efectos de los juegos de video se han centrado en su impacto negativo: el daño potencial relacionado con la violencia, la adicción y la depresión. Reconocemos el valor de esas investigaciones; sin embargo, sostenemos que se necesita una perspectiva más equilibrada, una que considere no solo los posibles efectos negativos, sino también los beneficios de jugar. Tener en cuenta estos beneficios potenciales es importante, en parte, porque la naturaleza de ellos ha cambiado drásticamente en la última década, haciéndose cada vez más compleja, diversa, realista y de naturaleza social. Un pequeño y significativo cuerpo de investigación ha comenzado a emerger, principalmente en los últimos cinco años, documentando efectos positivos. Entre estos, encontramos cuatro dominios principales: cognitivo, motivacional, emocional y social. Al integrar ideas de la psicología del desarrollo, positiva y social, así como las de los medios, proponemos algunos mecanismos candidatos por los cuales los videojuegos pueden fomentar los beneficios psicosociales del mundo real.

Nuestro objetivo es proporcionar pruebas suficientemente sólidas y un fundamento teórico para inspirar programas de investigación sobre los beneficios de salud mental de entretenerse de esta manera, en gran medida inexplorados.”

Andrew K. Przybylski, PhD, Instituto del Internet de la Universidad de Oxford.

CLAVES

No caiga en excesos

1. Controlar el tiempo. Según los expertos, 1 hora de juego al día es suficiente para evitarse daños.

2. Ampliar las opciones de entretenimiento. Las consolas no deben ser la única opción.

3. Con respecto a los niños manténgase atento a los cambios en sus hábitos y rutinas.

4. Regale a sus hijos menos tecnología y comparta más tiempo de calidad con ellos.

5. Conozca la clasificación de los video juegos así como su narrativa y sus objetivos.

LA MICROHISTORIA

No estaba muerta, andaba de jugada

En 2015 las autoridades chinas hacían una revisión rutinaria y encontraron a una mujer de 24 años que llevaba desaparecida desde una década atrás y a la que sus familiares ya daban por muerta. Xiao Yun había desaparecido de su casa en la provincia de Zhejiang en 2005, después de una discusión con sus padres. La joven llevaba documentación falsa y las autoridades descubrieron que todo ese tiempo se la había pasado jugando en línea Crossfire en cibercafés. De noche aprovechaba algunos establecimientos que no cerraban para dormir, o acudía a casas de baños y albergues y ocasionalmente trabajaba de cajera en algunos de los locales para obtener dinero, comprar comida y seguir financiando su adicción.

EN DEFINITIVA

Incluso los juegos de tiros cargados de acción pueden ayudar a aprender, concentrarse y, de forma fascinante, realizar multita reas. Los expertos recomiendan usarlos en su justa medida.