Gradius, el “matamarcianos” original, cumple 40 años: ¿qué pasó con el género que fundó los videojuegos?
El legendario videojuego Gradius, pionero en su género, celebra cuatro décadas desde su debut en maquinitas arcade.
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La historia de los videojuegos comenzó a escribirse a punta de píxeles, ráfagas de disparos y enemigos alienígenas. Desde Space Invaders para Atari 2600 en 1978, hasta Gradius de las maquinitas arcade en 1985, los llamados “matamarcianos” o “marcianitos”, como se les conoce en Colombia, dominaron la escena, marcaron generaciones y definieron los principios del diseño interactivo. Hoy, a 40 años del debut de Gradius, el género sobrevive como una reliquia restaurada, más cerca del museo que de los controles modernos.
“Los juegos de disparos 2D son como la música clásica: tienen una esencia que es difícil de adaptar sin que pierdan su alma”, dice en entrevista Ryosaku Ueno, productor de Konami, responsable de sagas como Metal Gear Solid y Zone of the Enders, y director de la colección Gradius Origins (PS5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC), que reúne los siete juegos de la legendaria saga.
Su comparación resume el dilema: ¿cómo mantener vivo un lenguaje lúdico que parece hablar en un dialecto del pasado? ¿Es posible que los Shoot ‘em ups sigan evolucionando o están condenados a circular solo en reediciones nostálgicas, como la que lanza Konami esta semana?
El género que lo comenzó todo
En su momento de gloria, los “matamarcianos” no solo eran populares: eran hegemónicos. El diseño de niveles, la lógica de progresión, los sistemas de puntuación y la gestión del riesgo nacieron en sus entrañas.
Juegos como Gradius, R-Type, Darius o Thunderforce exigían precisión, paciencia y reflejos. Con ello, enseñaban a los jugadores que la dificultad no era un castigo, sino parte de la identidad del medio. Eran juegos para aprender jugando, no para ser explicados.
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Pero el avance tecnológico y la migración del arcade a las consolas, especialmente a partir del lanzamiento de PlayStation y Nintendo 63, transformaron las prioridades. La industria comenzó a privilegiar la inmersión narrativa, las experiencias cinematográficas y la exploración de mundos abiertos. Los marcianitos pasaron a ser juegos de antes: difíciles, crudos, minimalistas, supuestamente incompatibles con las nuevas audiencias.
lanzamiento de Gradius Origins: ¿Revivir o conservar los clásicos?
El lanzamiento de Gradius Origins, una colección que incluye 18 versiones restauradas de siete juegos arcade, demuestra que estudios como Konami aún creen en el valor del archivo. Esta edición también incluye un nuevo título, Salamander 3, creado por el estudio japonés M2 con un enfoque retro que emula la estética y mecánicas de los años 90.
Pero, como admitió el propio Ueno, la apuesta no está en innovar el género, sino en celebrarlo: “El concepto detrás de Salamander 3 es qué hubiera pasado si M2 hubiera hecho una secuela de Salamander 2 a finales de los años 90”.
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La pregunta es si este tipo de lanzamientos, por más cuidados y valiosos que sean desde una perspectiva histórica, no perpetúan el encierro del género en la vitrina del coleccionismo. A falta de nuevas propuestas arriesgadas, los “matamarcianos” corren el riesgo de convertirse en una lengua muerta: bella, influyente, pero incomprensible para quien no la aprendió de niño.
Exactamente hace un año, Konami había publicado otro juego de “marcianitos”, esta vez completamente nuevo: Cygni: All Guns Blazing.
La reedición de Gradius
Desarrollado por el estudio británico KeelWorks, Cygni intentó lo que pocos se atreven hoy: revivir el espíritu de Gradius desde una óptica contemporánea, con gráficos de nueva generación, diseño sonoro cinematográfico y una dificultad elevada. “Queríamos crear un shmup que fusionara la nostalgia con la tecnología moderna”, dijo en su momento Nareg Kalenderian, su director. Aunque el resultado no tuvo gran repercusión, fue un experimento interesante.
Con el tiempo se vio que la recepción discreta de Cygni confirmaba un temor de la industria, que el mercado ya no responde a este tipo de propuestas. Pero también plantea una paradoja: en plena era de roguelites y soulslikes, donde la dificultad extrema es parte del encanto, los “matamarcianos” podrían encontrar nuevas formas de diálogo con los jugadores actuales. ¿Qué son, al fin y al cabo, sino partidas intensas, castigos y aprendizaje por repetición?
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Con la reedición de Gradius, Ueno reconoce que el número de estudios capaces de desarrollar shooters 2D hoy se ha reducido, pero mantiene la esperanza en una nueva generación de jugadores que, al descubrir colecciones como esta, encuentren la inspiración para llevar el género más allá. “Sueño con que la nueva generación abrace el pasado y cree un proyecto que capture el alma de Gradius”, dijo al periódico Metro, de Londres. Y tal vez esa sea la única vía posible: no revivir el pasado como espectáculo, sino traducirlo al lenguaje del presente.