Incluso antes de la pandemia y los cierres, los juegos digitales estaban emergiendo como uno de los pasatiempos favoritos del mundo. Pero cuando el entretenimiento en vivo se detuvo, el tipo virtual simplemente despegó.
Desde abril, todas las semanas han terminado con una caída de los ingresos de taquilla de al menos un 97 por ciento y un aumento de los ingresos de los juegos de más del 50 por ciento, en comparación con la misma semana del año anterior. Impulsados por la ampliación de los anchos de banda que hacen que los juegos digitales sean divertidos para jugar en teléfonos móviles, los ingresos globales de los juegos han aumentado considerablemente.
Pero los juegos están haciendo más que desplazar otras formas de entretenimiento. También proporcionan entornos digitales tridimensionales en los que las personas pueden interactuar libremente, desarrollar contenidos y transmitir conocimientos de nuevas formas. Aunque construidas por una clase creativa de codificadores con el propósito de jugar, estas plataformas de rápido crecimiento están dando forma al futuro de la economía virtual; de hecho, el futuro del mundo virtual.
Durante los encierros, las plataformas de juegos han prosperado como lugares para todo tipo de eventos. Los profesores experimentados están dando clases en línea donde sus estudiantes ya están pasando su tiempo: en sitios enfocados en juegos como Twitch y Discord. La gente ha celebrado bodas en la playa dentro de Animal Crossing y conciertos dentro de Fortnite.
Estos mundos tridimensionales son un buen negocio. Considere Fortnite. Hecho por Epic Games, utiliza el modelo “freemium”: los jugadores pueden ingresar al mundo tridimensional del juego de forma gratuita, pero una vez allí, pueden comprar accesorios virtuales: equipo, atuendos (”máscaras”), movimientos de baile, incluso mercancía de marca de proveedores externos como la Liga Nacional de Fútbol. Fortnite ganó un estimado USD 1.8 mil millones el año pasado. El juego se ve como el presagio de un día en el que los consumidores se mueven sin problemas entre los espacios comerciales físicos y virtuales.
Conscientes de la amenaza que representan las compañías de juegos, los gigantes de Internet como Apple, Amazon y Google compiten por controlar las participaciones en lo que a veces se llama el “metaverso”, un término tomado de la novela de ciencia ficción de Neal Stephenson de 1992 “Snow Crash”, que anticipó la llegada de un mundo paralelo en línea. Empresas como Microsoft ya han comprado a los pioneros de los juegos en línea como Mojang Studios, el creador de Minecraft, y tienen los recursos para tragarse muchos más. Los gigantes de la tecnología no son tan invencibles como podrían parecer.
Muchas compañías de juego han alcanzado la etapa en la que estaban Google y Facebook hace una década, atrayendo a millones de usuarios pero no ganando tanto dinero de cada usuario como podrían. En otras palabras, tienen espacio para crecer. Estas empresas también cuentan con poderosos patrocinadores: el gigante tecnológico chino Tencent, por ejemplo, tiene una participación en las empresas que están detrás de siete de los 10 juegos con mayores ganancias desde 2008, incluido Epic.
La perspectiva de un mundo virtual construido sobre plataformas de juegos puede inquietar a quienes ven los juegos digitales como una pérdida de tiempo que embota la mente en el mejor de los casos. Pero esta es una visión obsoleta. Incluso hay evidencia que sugiere que jugar estos juegos puede tener efectos beneficiosos, incluida la mejora de las habilidades espaciales, la motivación y los conceptos de aprendizaje.
Lo que es probable que hagan los juegos es tomar la experiencia común en línea de dos dimensiones y agregar una tercera dimensión más rica. El resultado serían “mundos” plenamente realizados en los que las personas pueden trabajar, jugar, estudiar y comprar de una manera más inmersiva, fomentando una mayor interacción social, creatividad e innovación