Decidieron "saltar al vacío". En vez de lanzar su juego a través de un publisher (distribuidor), Brainz y Cocodrilo Dog, dos empresas colombianas desarrolladoras de videojuegos, decidieron salir al mercado con Audio Ninja, a su manera.
El debut global fue el pasado 8 de agosto y una semana después, la historia de Ninjipu, "un Ninja un poco más torpe de lo común", es la más descargada en la tienda de Apple en 53 países, en la categoría de música. Juan Pablo Reyes, fundador de Cocodrilo Dog Games y Alejandro González, fundador y director de Brainz cuentan las estrategias detrás de Audio Ninja.
ningún juego puede hacerse en solitario
Juan Pablo: "Todo empezó cuando estaba trabajando en diseño de aplicaciones web en una empresa y decidí empezar mi compañía. Hice la mecánica del juego y un prototipo de lo que es ahora Audio Ninja, pero se me acabó el dinero. Hice un acercamiento con Brainz y con ellos enriquecimos el proyecto. Para crear un videojuego que compita es imposible hacerlo solo".
Alejandro: "Brainz empezó hace más de tres años. En 2012 lanzamos Vampire Season, tuvimos inversión del fondo Promotora de Proyectos y crecimos como un estudio estructurado. No hay una regla que dice cuántas personas deben integrar una compañía como estas. Rovio tiene más de 400 empleados, pero Imangi Studios comenzó con una pareja de esposos y creó un juego, Temple Run, que ha tenido más de 100 millones de descargas. Se puede generar un Pipeline, que implica un encadenamiento de roles que es cómo hemos funcionado".
¿gratis o pago? he ahí el dilema a decidir
Juan Pablo: "Nos decidimos por la opción paga desde el principio. La naturaleza de cada modelo es diferente y hay muchas variables que influyen. ¿Por qué alguien pagaría por un juego? Hay algo de sicología. Ayuda a legitimarlo si lo destaca la tienda de Apple, o si es una marca bien posicionada, por ejemplo, un juego sobre una serie de TV o una película".
Alejandro: "Hace tres años, la gente no pensaba que el entretenimiento se consiguiera de forma gratuita. En este modelo se requiere tratar el producto no como algo que se compra una vez y ya, sino como un servicio: debes estar entregando contenido a los usuarios todo el tiempo para retenerlos y monetizar un porcentaje de ellos. Y en este sentido hicimos un proceso de aprendizaje. Hemos hecho muchos acercamientos con Apple para que nos conozcan como desarrolladores. Fuimos destacados como Selección editorial en el home de la tienda en 30 países de la región y Asia".
lecciones que han aprendido en el proceso
Juan Pablo: "Ahora quiero aprender sobre mercadeo a través de internet para conocer y aprender bien sobre todos los canales de promoción que existen".
Alejandro: "Un gran aprendizaje es que hay que validar lo que se hace constantemente. Si nos encerramos a crear un juego dos años, cuando lo lancemos quizás no tenga un mercado grande. En la medida en que uno sale y actualiza, empieza a encontrar una audiencia. Ahora tratamos de validar en etapas más tempranas del juego y tener una estrategia comercial más clara. En un primer lanzamiento creíamos que al firmar con un publisher teníamos todo el trabajo hecho. Y no era así. Revaluamos todo.
Con Audio Ninja hemos encontrado socios y aliados de distribución en diversas zonas del mundo como Televisa en México. El mundo de los videojuegos es más de aguante y paciencia que de velocidad.
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