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Inversión de US$ 17.000 millones en realidad virtual

Es la cifra que estima para 2022 en el mundo la firma International Data Corporation. Este es su impacto.

  • Inversión de US$ 17.000 millones en realidad virtual
Inversión de US$ 17.000 millones en realidad virtual
22 de mayo de 2021
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La invención de dispositivos tecnológicos ha cambiado la manera de ver y hacer las cosas en el mundo, y dos de los más recientes desarrollos que han llegado para quedarse son la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), que le brindan a los usuarios simulaciones de la realidad hechas a partir de la tecnología informática.

El concepto de RV es de vieja data y se remonta al año 1956 (ver Para saber más), pero lo novedoso han sido los recientes desarrollos hechos a partir de los visores de realidad virtual, que en las últimas tres décadas han sido adaptados para brindar escenarios de realidad alterna a través del mundo de lo digital.

Según las previsiones del International Data Corporation (IDC) —considerada la principal firma de inteligencia de mercado a nivel mundial—, la inversión hecha a nivel mundial para desarrollar la RV y la RA tiene un crecimiento exponencial, y se prevé que para el año 2022 alcanzará los 17.000 millones de dólares.

Para conocer más en detalle estas tecnologías, EL COLOMBIANO consultó a cuatro expertos que analizaron sus bondades y desafíos, así como los campos de acción en los que se están enfocando dichos desarrollos en la actualidad a nivel local y mundial.

Diferencias de la RV y la RA

El docente Helmuth Trefftz Gómez, director del Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad Eafit, planteó que es importante diferenciar la realidad virtual y la realidad aumentada para tener claros temas como su funcionalidad y especificaciones técnicas.

Según el académico, en el caso de la realidad virtual la idea es sumergir al usuario en un entorno totalmente generado por un computador y “se utilizan tecnologías para ‘engañar’ a los sentidos, brindándoles estímulos que los desconectan de la realidad física, y que hacen sentir que se está en otro ambiente que no tiene existencia física, sino que es generado por el computador en tiempo real”.

Así, apuntó, con el uso de elementos como un visor de realidad virtual (y en ocasiones con controles), se desconecta al usuario de la realidad física que lo circunda para conectarlo al otro ambiente generado por el computador. “La esencia de esta tecnología es que es inmersiva, se sumerge al usuario dentro de ese entorno virtual”, agregó.

Por otra parte, Trefftz Gómez explicó que, en el caso de la realidad aumentada, “lo que se hace es que se ve el entorno que lo circunda y cuando se dirige la mirada a un punto específico de ese espacio físico, se pueden ver (gracias al visor especializado) los objetos que no tienen existencia física, sino que son generados por un computador en tiempo real y sobrepuestos encima de la realidad”.

En ese contexto,‪John W. Branch,director del Grupo de Investigación en Inteligencia Artificial (Gidia) de la Universidad Nacional de Colombia, agregó que estas tecnologías ofrecen experiencias interactivas y vivenciales para el usuario mediante una combinación de la realidad virtual y física empleando dispositivos como celulares, tabletas, cámaras y visores especiales.

“El aporte más importante es el de la educación transversal, ya que un reto que tenemos es el de aprovechar estos desarrollos para capacitar al ser humano en algún conocimiento, habilidad y competencia”, aseguró Branch.

Se trascendió del ocio

A pesar de que la RV y la RA generalmente son relacionadas con videojuegos, ambos desarrollos han rebasado ese campo de acción. Así lo aseguró Sandra Patricia Mateus, profesora titular de la Facultad de Ingenierías del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, quien señaló que en la actualidad hay un amplio campo de aprendizaje y enseñanza.

“Ambas tecnologías no solo tienen un impacto en el mundo del ocio y el entretenimiento. También han trascendido hacia lo educativo, médico, psicológico, empresarial, entre otros”, dijo la docente.

Y es que se considera que los dispositivos de RV y RA han pasado en los últimos años de las manos y ojos de los gamers —personas que juegan habitualmente a videojuegos— a las de docentes, estudiantes, empresarios, médicos y ciudadanos del común, que han visto sus actividades académicas, laborales y cotidianas potenciadas en la virtualidad.

“Estas tecnologías han permitido que el ser humano logre niveles de apropiación de conocimiento más eficaces. Estas tecnologías son muy empleadas sobre todo en procesos de formación que pueden poner en riesgo la vida humana o un bien material de muy alto costo”, dijo el investigador de la Universidad Nacional.

En esa línea, los expertos señalaron que uno de los factores más destacados de dichas tecnologías es la capacidad de adaptación a diversas disciplinas, como ocurre con la medicina. En ese campo, las herramientas de realidad virtual están siendo utilizadas para la formación de estudiantes, simulación de cirugías y hasta tratamiento de enfermedades.

Así ocurre en el Centro de Simulación Avanzada e Innovación Tecnológica de la Fundación Iavante en Andalucía, España, donde se utiliza la realidad virtual para el entrenamiento de habilidades en procesos como una navegación endovascular, endoscopias y laparoscopias, lo que permite evitar las prácticas con cadáveres o pacientes reales, y repetir el entrenamiento las veces que sea necesario. Según la fundación, con la RV se puede reproducir con exactitud la anatomía del ser humano, para practicar procedimientos antes de llevarlos a cabo.

Este tipo de herramientas también han sido utilizadas en investigaciones médicas. Por ejemplo, el Centro de Enfermedades Neurodegenerativas de Bonn, en Alemania, utilizó la RV dentro de un estudio sobre la posibilidad de predicción del Alzhéimer. En dicho procedimiento un grupo de jóvenes, de entre 18 y 30 años, recorrieron un laberinto virtual y se evaluó el funcionamiento de la célula cerebral relacionada con el movimiento por dicho espacio.

Además, según explicó Branch, este tipo de tecnología también se ha utilizado para tratar las fobias que tienen algunas personas frente a ciertos elementos o situaciones como lo son las alturas, espacios reducidos, algunos tipos de animales, la oscuridad, entre otros.

En dichos tratamientos, a través de los espacios virtuales simulados se expone progresivamente al paciente a sus miedos en un ambiente artificial, para tratar que los supere.

“Este tipo de pruebas también se hacen en la industria de maquinaria pesada y entrenamiento de pilotos de aviación, cuyos entrenamientos implican altos costos en caso de tener pérdidas materiales y humanas”, agregó el experto.

Por su parte, Christian Andrés Díaz León, jefe del pregrado en Diseño Interactivo de Eafit, agregó que desde el ámbito comercial este tipo de tecnología ya está a la mano de cualquier persona, por ejemplo con los visores disponibles en el mercado como Oculus Quest 2, que tiene un precio que ronda los 400 dólares.

Díaz León planteó que dicho dispositivo (ejemplo de las decenas que hay disponibles en el mercado) fue adquirido por diversas empresas del mundo para hacer las reuniones virtuales ejecutivas, en medio de la pandemia. En ese sentido, mencionó que una de las aplicaciones para tal fin es “Spatial”, que permite hacer conferencias en realidad virtual dentro de un salón, donde pueden interactuar los participantes a través de avatares.

Además, explicó, este tipo de dispositivos mejoran las experiencias en otras plataformas y campos donde los usuarios pueden entretenerse e informarse, como ocurre con las aplicaciones de Youtube o Nat Geo, que ofrecen documentales y videos en 360 grados, que mejoran la experiencia a través de la RV.

“La realidad virtual es que te pone en primera persona del entorno, el ambiente o la situación, eso es mucho más poderoso sensorialmente que verlo por televisión”, agregó.

En el caso de Colombia, se han desarrollado diversos proyectos con fines sociales y académicos, y cpn acceso a cualquier persona. Uno de los más recientes es el videojuego “T.E.R.R.A.”, creado en Medellín, que enseña conceptos de matemáticas a estudiantes de instituciones educativas por medio de una historia espacial de recuperación ambiental con tecnología de RV.

Dicho proyecto fue desarrollado por Indie Level Studio, empresa antioqueña que crea ese tipo de videojuegos para que los estudiantes puedan aprender de una forma más vivencial. Según esa empresa, “T.E.R.R.A.” nació en el marco de la convocatoria Crea Digital 2019, que fue liderada por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y el Ministerio de Cultura (ver Paréntesis).

“Con un dispositivo de realidad virtual el niño puede viajar, conocer y explorar en primera persona el sistema solar, a través de sus sentidos”, dijo sobre el proyecto, Juan Lopera, cofundador de Indie Level Studio.

Otro de los proyectos sociales recientemente creados en el país fue el de la empresa Perspektiva 360, que se especializa en el desarrollo de recorridos virtuales y de fotografía en 360 grados. Dicha compañía desarrolló un recorrido por lugares afectados por la violencia como los municipios de Silvia y El Tambo, Cauca, para mostrar su potencial turístico.

“Estamos innovando por medio de la construcción de contenidos interactivos con imágenes en 360 grados, para lograr que estos lugares afectados anteriormente por hechos bélicos sean ahora un espacio turístico no solo físico, sino también virtual”, planteó Juan Infante, director de Innovación de Perspektiva 360.

Como esos hay cientos de proyectos y herramientas que han sido desarrolladas a nivel local y mundial con las tecnología de realidad virtual y realidad aumentada, que aumenta en gasto progresivamente cada año (ver Infografía), según el portal especializado de estadística alemán Statista.

Además, según las perspectivas de la consultora PWC, en su informe “How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy”, la RV y la RA tendrán un impacto de hasta 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030, debido a su crecimiento exponencial y su aporte en la experiencia de los consumidores.

Retos más que tecnológicos

Dentro de todos estos usos que se han potenciado con dichas tecnologías, hay varios retos. Uno de ellos está en las contraindicaciones del uso de los dispositivos, como el mareo por movimiento, que consiste en un mareo inducido por cuenta del desajuste que hay entre el movimiento del cuerpo y la visión del mundo virtual.

Por otro lado, los expertos plantearon que se deberá poner límites a estos desarrollos en términos éticos. Por ejemplo, Díaz León dijo que estos pueden estar orientados a casos como el de un eventual uso para aprendizaje y enseñanza sobre armas de fuego y su utilización, en manos de civiles o grupos irregulares.

Por su parte, el investigador Branch señaló que para impulsar el desarrollo, producción y consumo de dichas tecnología se debe apostar por una inversión como política de Estado, como lo hacen países de la Unión Europea, de Asia y en Estados Unidos.

Los expertos coincidieron en que la realidad virtual y aumentada deben seguir avanzando en su democratización, en especial en frentes de educación y formación

Infográfico
400
dólares es el precio mínimo de un dispositivo avanzado, tipo visor, de realidad virtual.

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