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Ah, pero ¿las mujeres también juegan a videojuegos?

Por Jorge Morla - redaccion@elcolombiano.com.co

Por Jorge Morla - redaccion@elcolombiano.com.co

En la semana en la que se ha celebrado el Día Internacional de la Mujer conviene recordar que si hay un estigma que desde hace décadas arrastran los videojuegos, ese es (aparte del de fomentar la violencia) el del sexismo. Ya se sabe: solo los chicos juegan con ellos, sexualizan a los personajes femeninos, las mujeres no pintan nada en la comunidad...

Puede sonar maximalista, pero lo cierto es que de la misma manera que no existen estudios que vinculen videojuegos y violencia, en el ecosistema digital las mujeres son todo lo contrario a meros objetos sexuales. Existen casos, está claro y muchos de ellos vienen de estudios japoneses, pero la industria de los videojuegos, en masa, huye hacia el lugar contrario en busca de personajes femeninos ricos, protagónicos, complejos y físicamente reales. Ellie y Abbie, de The Last of Us, o Aloy, de Horizon Zero Dawn, son solo la punta de lanza de un centenar de personajes femeninos que están redefiniendo la mitología del presente desde un lugar muy alejado de la Lara Croft de la saga Tomb Ryder. Ellas cristalizan un movimiento que se atreve a hablar, desde los videojuegos, de todo tipo de temas y problemáticas. Desde la sumisión de la mujer en determinados países (Papers, Please) a la invisibilización de la menstruación (Tampon Run).

¿A qué se debe esto? Cambios sociales aparte, existen dos factores clave: en primer lugar, hay que señalar que la comunidad de jugadores es excepcionalmente crítica con temas como el feminismo: es activa, muchas veces implacable con la falta de visibilidad y políticamente muy significada. Quizá sea porque la edad media de los jugadores ya los inclina a dar por hecho conquistas sociales que hace décadas brillaban por su ausencia.

Pero, independientemente del motivo, es de justicia reconocer el esfuerzo que hacen porque se oiga su voz. Una voz que, por cierto, no se queda en meras consignas y es capaz de causar movimientos tectónicos globales.

En segundo lugar, el cambio de paradigma de la mujer en el videojuego se debe al espectacular aumento de las jugadoras. A nivel mundial, ya más del 40 % de los gamers son mujeres.

Los videojuegos tienen problemas reales. El fomo —ansiedad social por miedo a perderse cosas que los demás disfrutan—, las loot boxes —básicamente, apuestas disfrazadas—, la apropiación cultural, la muy poca fiscalización desde la prensa... Pero en un mundo cambiante y tan rápido no podemos apelar a estereotipos de hace veinte años para atacar a toda una industria. Porque en estos veinte años los videojuegos han avanzado lo mismo que el cine en sesenta o la literatura en cuatrocientos y es frustrante ver cómo desde determinados lugares se ataca a los videojuegos desde el lugar común más rancio.

La mirada del mundo cambia. Y la del mundo digital, a pasos agigantados. Queda mucho por hacer, un camino largo que recorrer. Pero conviene no olvidar que los tiempos digitales son exponenciales, no lineales, y que en un par de años pueden producirse cambios mayúsculos. Hay un reducto en el mundo cultural tan efervescente, creativo y reivindicativo como un avispero. Y si es así, en muy gran parte es gracias a las diseñadoras, guionistas y desarrolladoras. Y, evidentemente, también a las jugadoras.

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