"El envejecimiento de la población y la falta de personal sanitario provocarán tarde o temprano un colapso en el sistema. Necesitamos aprender a cuidarnos por nosotros mismos, lidiar con algunos achaques y reducir así las consultas ordinarias", explica el holandés Michael Bäs, director de Ranj, una empresa de Rotterdam dedicada al desarrollo de "juegos serios".
Pese a su pequeño tamaño -apenas cuenta con 30 empleados-, la compañía se ha labrado un hueco en el sector durante sus diez años de existencia, especialmente tras sacar a la luz su juego "The Great Flu" (la Gran Gripe), curiosamente dos semanas antes de que se conociesen los primeros casos de gripe A en México.
De acceso gratuito en Internet, este videojuego permite a los usuarios ponerse en el papel de las autoridades y decidir qué medidas tomar para evitar una pandemia.
Informar a los civiles, mandar equipos de científicos, distribuir mascarillas, cerrar escuelas y mercados o vacunar a la población figuran entre las distintas opciones que puede escoger el jugador; eso sí, sin pasarse de un presupuesto de 2.000 millones de euros y apremiado por un marcador que va sumando los casos de infectados y muertes.
Pese a que, probablemente, los jugadores de "The Great Flu" nunca se verán en la tesitura de tener que tomar esas decisiones en la vida real, el objetivo del juego -financiado por la Rotterdam Erasmus School- es concienciar sobre la importancia de mejorar los sistemas de salud y de investigación de los países en desarrollo.
Además de este oportuno videojuego, la empresa holandesa ha diseñado también otros programas relacionados con la salud.Tratamientos
Ideado para niños de entre 7 y 11 años en los que la diabetes se acaba de manifestar, "Grip" consigue que los pacientes asimilen de una manera rápida, sencilla y divertida los tratamientos propios de su enfermedad.
Medirse el nivel de azúcar en sangre, inyectarse insulina o las restricciones en la dieta se presentan en el juego como pruebas que el jugador tiene que superar para conseguir más puntos.
"Si los niños interiorizan mejor el tratamiento, el control de la enfermedad aumenta y, por tanto, se reducen las visitas al doctor", ha precisado Bäs.
La posibilidad de jugar en red facilita además que amigos y compañeros se familiaricen con esta afección e impulsa la relación del paciente con otros diabéticos.
"Grip" permite también introducir y actualizar los datos personales del enfermo, de manera que el niño aprende a tomar decisiones y desarrollar habilidades basadas en el estado de salud que posee en cada momento.
Actualmente, unos 250 millones de personas en el mundo sufren diabetes pero, según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), las cifras podrían duplicarse para 2030 si no se toman medidas.
De momento, "Grip" es sólo un prototipo, si bien, según su director, los primeros resultados obtenidos fueron muy prometedores.
"Aunque el gobierno holandés prometió hacer lo posible para que el juego saliese adelante, cuando pedimos una subvención no nos la dieron", ha lamentado el director de "Ranj".
Bäs ha explicado que es duro conseguir financiación para un programa como éste. "¿Quién lo tiene que pagar?, ¿el paciente?, ¿el doctor?, ¿el gobierno? No está claro", ha reconocido.Videojuego terapéutico
El presupuesto para desarrollar un videojuego terapéutico varía tanto como el de la construcción de una casa. "¿Quieres una cabaña de madera o un chalet?", se ha preguntado el director de "Ranj", que ha admitido que el coste puede oscilar entre 50.000 y 500.000 euros.
Galardonado con varios premios nacionales e internacionales (entre ellos el premio al Juego Innovador Europeo 2008, impulsado por la Comisión Europea, o el gran premio del festival de Nueva York en 2004), la compañía trabaja ahora en un programa para ayudar a escribir a niños de entre 4 y 10 años, especialmente diseñado para aquellos que sufren algún problema motor.
Pero no sólo los pacientes se pueden beneficiar de la aparición del videojuego en el mundo de la medicina, los doctores ya cuentan con esta herramienta para ensayar y mejorar su formación.
También en Rotterdam, el próximo 10 de diciembre abrirá sus puertas "MedSim", uno de los laboratorios de simulación médica más avanzados del mundo que, con un presupuesto de siete millones de euros, será financiado por un consorcio del que forman parte empresas privadas, gobierno e universidades.
Innovadores maniquíes que responden exactamente igual que los humanos -y en los que estudiantes y médicos podrán practicar desde partos hasta operaciones de corazón- serán las piezas estrellas de esta instalación.
Pero los videojuegos también formarán parte del entrenamiento de los doctores que, antes de acudir a MedSim, podrán ejercitarse en sus hogares o en el hospital gracias al nuevo programa "Birth" (nacimiento en inglés), parcialmente financiado por el gobierno holandés e inspirado en el juego "Trauma Center: Second Opinion" de Nintendo Wii.
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