El otoño de 1886 llegó con señales extrañas a la costa oeste de Estados Unidos, especialmente California. Registros históricos señalan que las aves migraron antes de lo habitual. Los castores acumularon madera con una urgencia que los granjeros no recordaban haber visto y el ganado creció un pelaje más grueso y oscuro que de costumbre.
Quienes conocían el campo sabrían leer esas señales, el invierno que se aproximaba iba a ser distinto. Semanas después, lo confirmaría un hecho aún sin precedentes cuando el 5 de febrero de 1887 cayeron 3,7 pulgadas de nieve en el centro de San Francisco, un récord histórico que la ciudad nunca ha vuelto a superar, según reportes climatológicos citados por Weather Underground.
Ese mismo diciembre, entre avisos comerciales y crónicas sociales del semanario San Francisco News Letter and California Advertiser, la mañana de Navidad se publicó algo que no encajaba con el resto: una historia a columna y media en la página 16, entre un aviso de dentistas y una nota sobre una casa de huéspedes, firmada por el célebre autor Ambrose Bierce, amigo personal de figuras como Mark Twain y el magnate de los medios William Hearst.
Era un regalo extraño para sus lectores aquel 25 de diciembre de 1886. Un habitante de Carcosa es la historia de un hombre que despierta en un paisaje desolado sin recordar quién es ni cómo llegó hasta allí, rodeado de tumbas y ruinas de una ciudad antigua llamada Carcosa. Al final del relato, el protagonista encuentra una lápida con su propio nombre.
Bierce sabía de paisajes desolados. Veterano de la Guerra Civil estadounidense, había combatido en Shiloh y Chickamauga, y recibido una herida grave en la cabeza en la histórica batalla de Kennesaw Mountain en 1864. Vio cadáveres, campos destruidos y hombres que no querían seguir vivos.
Lo que escribió en ese cuento fue, en realidad, parte de sus memorias del frente de guerra traducidas al lenguaje de lo sobrenatural: “A mi alrededor se extendía una desolada y yerma llanura, cubierta de yerbas altas y marchitas que se agitaban y silbaban bajo la brisa del otoño, portadora de Dios sabe qué misterios e inquietudes”.
La ciudad de Carcosa no aparece descrita con detalle. Es más una sensación que un lugar entre la niebla. “No había ni un pájaro, ni un animal, ni un insecto”.
Nueve años después, Robert W. Chambers recogió la idea y la convirtió en el centro de The King in Yellow (Penguin, 1895), una colección de relatos cuya premisa sencilla que se ganó la inmortalidad literaria: existía una obra de teatro prohibida que, al ser leída, conducía inevitablemente a la locura.
Luego, sellos editoriales de todo el mundo, como el brasileño Grupo Ave, han reunido a Bierce y Chambers en volúmenes que rinden homenaje a Carcosa junto a otros clásicos del terror, como Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft, nombres que para los lectores de hoy forman una cadena casi inseparable.
La descripción del compilado de Ave anuncia que “El Rey de Amarillo es una pieza conocida por enloquecer a quienes la leyeron, por hacer el mundo un lugar más peligroso y por arrojar a hombres y mujeres en jornadas de perdición donde el destino solo puede ser la locura o la muerte”.
En su momento, el propio Lovecraft leyó a Chambers y quedó marcado. Lo que construyó después, ese universo de dioses lejanos al ser humano, bebía directamente de esa ciudad que Bierce esbozó en tres páginas.
El protagonista del cuento original lo intuía sin nombrarlo. “Todos mis sentidos estaban alerta: el aire me parecía una sustancia pesada y podía oír el silencio”, una frase que podría haber salido de cualquier relato de Lovecraft o un capítulo de la serie True Detective.
De hecho, Carcosa entró al siglo XXI cuando la primera temporada del exitoso programa de HBO, emitido en 2014 y protagonizado por Matthew McConaughey y Woody Harrelson, convirtió las referencias al Rey Amarillo en el hilo conductor de una serie de crímenes rituales en los pantanos de Luisiana, en el sur de Estados Unidos.
Millones de espectadores que nunca habían oído hablar de Chambers buscaron el libro y la ciudad volvió a vivir.
Un planeta que enloquece
Pero Carcosa no es cosa del pasado. Este año vuelve a hablarnos con su llegada al mundo de los videojuegos en Saros, desarrollado por el estudio finlandés Housemarque y lanzado el pasado 30 de abril para la consola PlayStation 5.
La historia transcurre en un planeta con el mismo nombre, donde un eclipse permanente deforma el paisaje en cada ciclo, reordena los caminos, pudre la arquitectura de una antigua civilización y fractura la mente de quienes lo habitan.
“Hay una calidad de House of Leaves en estos espacios, que se desplazan y cambian, y claramente no fueron construidos para humanos”, escribió el crítico Kirk McKeand en el diario británico The Guardian.
La referencia apunta a la novela experimental de Mark Z. Danielewski de principios de siglo y publicada en español como Casa de hojas (2025) por la editorial Duomo.
En ella, se describe una casa cuyas dimensiones interiores son físicamente imposibles. Hay pasillos que aparecen de la noche a la mañana, habitaciones que crecen en la oscuridad, un espacio que existe según sus propias reglas, ajenas a cualquier lógica humana. Exactamente lo que Bierce imaginó antes.
De vuelta al videojuego Saros, el protagonista es Arjun Devraj, un mercenario enviado a investigar la desaparición de colonos y que acaba atrapado en un bucle que intenta descifrar. La dinámica del gameplay es morir, renacer, perder fragmentos de memoria, volver a empezar.
El eco de Bierce es directo. Aquel hombre que preguntaba a un extraño el camino a Carcosa y no recibía respuesta, que veía las estrellas en pleno día y no proyectaba sombra sobre el tronco de un árbol. Un personaje que encuentra su propio nombre grabado en una lápida.
Gregory Louden, director creativo de Housemarque, dice en entreivsta con EL COLOMBIANO que las referencias a Carcosa y The King in Yellow no fueron accidentales. El estudio lanzó en 2021 Returnal, su juego anterior, sobre la influencia de Lovecraft.
Para Saros decidieron ir más atrás, hasta la fuente de varias de esas ideas. “Cuando exploramos la idea de un nuevo mundo de ciencia ficción oscura, sabíamos que queríamos seguir explorando el horror cósmico. Ir a su referencia más profunda fue una decisión tomada muy temprano en el desarrollo”, señala Louden.
Así, tomaron el nombre, la atmósfera de decadencia y locura, y construyeron algo completamente nuevo.
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Lo que hace perturbador al horror cósmico, tanto en la obra Bierce como en la de Housemarque, es que el enemigo no tiene motivaciones comprensibles ni puede ser derrotado. El eclipse de Carcosa no es malvado, simplemente ocurre y lo transforma todo.
Michael Higham reflexiona en IGN que Saros obliga al jugador a preguntarse si lo que ocurre es real, si el protagonista está atrapado en un bucle o simplemente eligiendo repetirlo.
Bierce había planteado eso mismo con una imagen que sigue sin respuesta: “¡Dios del cielo! ¡Mi propio nombre...! ¡La fecha de mi nacimiento...! ¡y la fecha de mi muerte!”, se lee al final del cuento.
Finlandia, donde el estudio Housemarque lleva 30 años creando videojuegos, tiene su propia relación con la oscuridad. En invierno la noche dura meses y el paisaje enseña que hay fuerzas que no se negocian.
No parece casualidad que los desarrolladores que mejor han traducido ese terror en la era digital vivan allí, como si Carcosa encontrara nuevas formas para mantenerse viva.