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La narrativa como juego
Crítico

Diego Agudelo Gómez

Publicado

La narrativa como juego

diego agudelo

Crítico de series

Una de las formas más sofisticadas de la narrativa actual se encuentra en los videojuegos. La industria no escatima a la hora de nutrir sus creaciones con tramas sofisticadas que tienen un poder envolvente y mantienen a los jugadores durante horas simulando otras identidades y explorando mundos. Hablo de los videojuegos porque creo que sus dinámicas interactivas son vanguardistas, han alcanzado un alto grado de refinamiento en los últimos años y están cosechando logros que deberían llamar, cuando menos, la atención de quienes están pensando en el futuro del cine y las series.

En las últimas semanas he estado jugando la versión más reciente de Spiderman para Play Station 4. Dejé a un lado las series, aplacé lecturas y acentué la condición eremita de la época para cumplir las misiones y explorar Manhattan enfundado en los muy diversos trajes del Hombre Araña. No es el espacio para hablar de la calidad de los gráficos o el ritmo vertiginoso de la trama, tampoco para elogiar el nivel de detalle con el que está recreada la ciudad de Nueva York, en la cual podemos explorar grandes avenidas, subterráneos y callejones; trepar hasta la cúspide de los rascacielos más famosos y escuchar su barullo cosmopolita, conformado por el acento de todas las naciones y el incesante grito de las sirenas de patrullas y ambulancias que recorren la ciudad. Mi interés alcanzó el paroxismo cuando entendí la complejidad de la narrativa que el videojuego propone y cuando pensé que me gustaría ver en el futuro cercano producciones que apliquen algunos de sus principios.

Por ejemplo, un videojuego de mundo abierto permite que el personaje explore a su gusto todo un territorio. En el caso de Spiderman, es la isla de Manhattan. Si el jugador lo quisiera, podría pasar horas y horas balanceándose entre los edificios, atendiendo solamente las pequeñas misiones, combatiendo crímenes, llevando su aventura en un discurrir secundario, al margen de la trama principal, alejado de los grandes villanos, postergando el momento de enfrentar el desenlace. ¿Por qué no pensar en una producción serial construida bajo estos preceptos? Las plataformas actuales podrían permitir que un usuario navegue en la trama principal de una serie o si lo quisiera, que explore las tramas secundarias, que elija personajes aleatorios para contemplar su intimidad de forma más cercana, incluso que pueda decidir los puntos de vista bajo los cuales quiere avanzar en el desarrollo de la historia. Se trataría de una evolución sofisticada de esas historias tipo elige tu propia aventura, metodología en la que Netflix incursionó con la fallida Bandersnatch.

Otro concepto básico que podría aprenderse a la hora de pensar en una serie es poblar el universo propuesto con tareas secundarias que contribuyan a la expansión de la experiencia. De antemano no se escribiría para una audiencia o un lector, sino para un usuario que en su relación activa con la historia trazaría su propia curva de aprendizaje, lo cual garantiza una experiencia personalizada. El usuario actuaría como coautor de las historias.

El videojuego de Spiderman me hizo ansiar una revolución interactiva más rauda en las series y el cine, incluso en la literatura. Justo en la última semana se anunció la próxima generación de consolas y el próximo mes se lanza la segunda parte de otra joya de la narrativa en videojuegos: The last of us 2. La sorpresa inicial es la tecnología que permite simular con nitidez la realidad, los gestos, hasta el leve movimiento de una brizna de hierba. La sangre que corre en el interior de estos juegos llega renovada y es más sorprendente que la capacidad aumentada en un disco duro o los robustos motores gráficos que permiten tanta velocidad, tanto vértigo. Esa sangre es una buena historia, desplegada como un tejido sin fisuras, un mapa narrativo diseñado para que cada quien trace sus rutas.

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