¿Cuánto vale recordar? La industria del entretenimiento lleva años intentando calcular ese número y la respuesta sigue sorprendiendo. Los vinilos, declarados obsoletos en los años 90, superaron en ingresos a los CDs en Estados Unidos en los últimos dos años por primera vez en décadas.
La película Top Gun: Maverick, que llegó 36 años después de la original, recaudó más de 1.400 millones de dólares. El mercado de ropa de segunda mano proyectaba un valor de 77.000 millones de dólares en todo el mundo. La nostalgia no es un nicho, es una de las estrategias comerciales más rentables del entretenimiento global.
“La nostalgia, como sentimiento de anhelo por momentos del pasado, lleva a los consumidores a diferentes etapas de su vida, creando una conexión emocional más fuerte con las marcas o productos que les reviven gratas experiencias”, explica Manuel Ostos, Socio Líder de la Industria de Consumo en Deloitte Spanish Latin America.
Lo que mueve todo esto, según Ostos, va más allá del producto. Al evocar el pasado, las marcas permiten que las personas reafirmen su identidad y recuerden quiénes son y de dónde vienen. Esa generación de identidad está ligada al sentido de pertenencia, y la lealtad que produce se traduce, inevitablemente, en ventas sostenidas.
La moda lo entendió hace tiempo. Prada lanzó en 2020 una colección de vestidos vintage obtenidos en tiendas de todo el mundo, y Valentino comenzó un proyecto circular para dar segunda vida a sus creaciones clásicas.
La música siguió el mismo camino: ABBA volvió después de cuarenta años de silencio y su álbum Voyage fue uno de los más vendidos de 2021. Taylor Swift relanzó su catálogo anterior y generó más dinero que con música nueva.
Hollywood, por su parte, lleva años vaciando sus archivos en busca del próximo remake que active la memoria emocional del público de entre 35 y 55 años, que tiene poder adquisitivo y está dispuesto a pagar por revivir algo que amó.
Los videojuegos tardaron más en subirse a esa ola, pero lo hicieron con fuerza. Títulos con estética pixelada, esa apariencia de 16 bits que dominó las consolas de los años 90, han vendido cifras que avergüenzan a producciones de alto presupuesto.
Stardew Valley, desarrollado por una sola persona con gráficos deliberadamente retro, lleva más de 41 millones de copias vendidas. Terraria supera los 60 millones. En 2018, Nintendo volvió a lanzar la consola clásica con la que había conquistado el mercado treinta años antes (más pequeña y con juegos precargados) y agotó existencias en horas.
En febrero de este año, Sony se sumó a esa tendencia con un movimiento que nadie esperaba: lanzó por sorpresa God of War: Sons of Sparta, una versión pixelada de una de sus franquicias más valiosas, con gráficos deliberadamente anticuados, como los de una consola de los años 90.
La apuesta es doble: capturar a los jugadores adultos que crecieron con los primeros God of War de PS2 y PS3, y reducir costos frente a una entrega tradicional de la franquicia, que puede costar cientos de millones de dólares. La nostalgia, en ese sentido, es también un negocio más eficiente.
El resultado es, según la prensa especializada, sólido sin ser excepcional. La historia muestra a un Kratos joven, introspectivo, todavía capaz de dudar antes de convertirse en el dios de la guerra que todos conocen, lo que funciona mejor que la jugabilidad. Pero eso, en el fondo, es secundario.