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Super Mario Odyssey: una herramienta contra la depresión, concluye estudio

Así lo concluyó un estudio de la Universidad de Bonn recientemente publicado en la revista científica Frontiers in Psychiatry.

  • En Super Mario Odyssey, pieza clave en esta investigación, los usuarios se sumergen en una increíble aventura en 3D, al explorar lugares lejos del reino Champiñón al lado de Mario y su nuevo amigo Cappy. Foto: Cortesía Nintendo.
    En Super Mario Odyssey, pieza clave en esta investigación, los usuarios se sumergen en una increíble aventura en 3D, al explorar lugares lejos del reino Champiñón al lado de Mario y su nuevo amigo Cappy. Foto: Cortesía Nintendo.
11 de enero de 2024
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Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la depresión es un trastorno mental tan común, que aproximadamente 280 millones de personas en el mundo la padecen. Sin embargo, aunque existen múltiples tratamientos para abordar los estados de ánimos negativos, la pérdida del placer o el interés por las actividades que desencadena, muchos de ellos no incluyen en la conversación a los déficits cognitivos, como problemas de memoria, que también implican la depresión.

Razón por la que un grupo de investigadores alemanes de la Universidad de Bonn desarrolló el estudio Efectos de una intervención de videojuego sobre los síntomas, la motivación del entrenamiento y la memoria visoespacial en la depresión, con el que se pusieron como objetivo indagar si una intervención de videojuego de seis semanas conduce a mejoras en el estado de ánimo deprimido, la motivación del entrenamiento cognitivo y las funciones de la memoria visuoespacial (de trabajo) en 46 participantes, de entre 18 y 65 años, diagnosticados con trastorno depresivo mayor (TDM).

Ahora, podría decirse, como publicaron muchos medios, que la conclusión a la que llegaron los académicos de Bonn es que Super Mario Odyssey puede ayudar a reducir los síntomas de la depresión mejor que otros métodos tradicionales, pero “hay que ser cautelosos con las conclusiones”, como escribieron ellos mismos en el estudio.

¿Solo Super Mario Odyssey?

Por ahora sí, porque fue el videojuego en 3D que se incluyó en la muestra. O sea, en este estudio lo que se hizo fue comparar a un grupo de tratamiento habitual (que entrenó con Super Mario Odyssey), con un grupo de control activo (que entrenó con el programa de entrenamiento cognitivo computarizado CogPack), con un grupo que no recibió una intervención de entrenamiento cognitivo, pero que, al igual de los dos primeros recibió un tratamiento hospitalario habitual de psicoterapia y/o medicación psiquiátrica.

Eligieron a Super Mario Odyssey, de la consola Nintendo Switch, por ser un juego de plataforma 3D, el cual requiere que los participantes naveguen dentro de entornos 3D mientras despliegan procesos mentales que dependen del hipocampo y, por consiguiente, potencian el rendimiento de los procesos mediados por esta estructura cerebral, procesos de memoria, por ejemplo, y específicamente de memoria visoespacial, es decir, “aquella que nos ayuda a recordar la posición de los objetos en el espacio”, como explica la Universidad de Murcia.

Así pues, que tal y como lo sospechaban, los investigadores demostraron que el grupo de videojuegos en 3D expuso mayores mejoras en los síntomas depresivos y el rendimiento de la memoria visoespacial en comparación con los dos grupos restantes. Además, que ese mismo grupo mostró puntuaciones de entrenamiento motivacional más altas en comparación con el grupo de control activo (CogPack).

No obstante, los resultados que se refieren a la memoria visoespacial fueron insuficientes y no lograron determinar si el uso del juego fue determinante o no. Aun así, “estos hallazgos sugieren que el entrenamiento con videojuegos puede ser una intervención asequible y factible para pacientes con TDM que puede usarse junto con el tratamiento y la terapia habituales”, finalizó Moritz Bergmann, autor del estudio, al lado de Ines Wollbrandt, Lisa Gittel, Eva Halbe, Sarah Mackert, Alexandra Philipsen y Silke Lux.

La OMS ya había promovido el uso de videojuegos

Cabe recordar que durante la pandemia la Organización Mundial de la Salud promovió el uso de los videojuegos como una herramienta para disminuir la ansiedad, el estrés o la depresión, ya que al jugarlos los usuarios “desarrollaron habilidades o competencias desde lo cognitivo, lo afectivo o lo expresivo, mejoraron los reflejos, la agudeza visual y la percepción espacial, enseñar o ayudar a socializar, a expresarse, a reconocer emociones, a practicar la resolución de problemas y a mejorar la salud mental”, como le explicó a este medio Saluastrid Cuevas, psicóloga y project manager en videojuegos.

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