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Los ESports crecen ante adversidad del deporte

De divertimento juvenil a competencia profesional, siguen ganando terreno entre aficionados.

  • Lo único que se ha visto afectado en los eSports son los eventos en vivo, que cada vez ganan más audiencia alrededor del mundo. FOTO cortesía league of legends
    Lo único que se ha visto afectado en los eSports son los eventos en vivo, que cada vez ganan más audiencia alrededor del mundo. FOTO cortesía league of legends
18 de abril de 2020
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La pandemia mundial del coronavirus llegó para cambiar la dinámica deportiva por completo, obligando al cierre a todas las competiciones, excepto a las de eSports, que, en resumen, es la práctica profesional de deportes virtuales cobijada por una competencia oficial, con reglas.

Para Nuno Alves, experto en eSports y profesor sobre esta disciplina en la Escuela Universitaria Real Madrid, “la tecnología ha pasado a ocupar un rol muy relevante en nuestras vidas, porque gracias a ella nos comunicamos, trabajamos y nos divertimos”.

La cuarentena “no ha supuesto un gran revés” para los eSports, sino que incluso ha atraído a más audiencia, al ser la única competición que no ha debido suspenderse y que puede paliar la ausencia del deporte tradicional.

Pros y contras

La industria de los videojuegos siempre ha estado en el punto de mira, porque como explica Alves “está demostrado que generan adicción porque ofrecen recompensas inmediatas”.

Para el profesor, lo importante es que “los videojuegos, por sí mismos, no son negativos. Compete a los padres trabajar con sus hijos para limitar las horas que les dedican”.

Margen por mejorar

Con todo, dice, aún queda mucho margen de mejora. A nivel económico, “los clubes y organizaciones son muy dependientes de los patrocinadores, el 70-80% de sus ingresos dependen de ellos”; a nivel de mercado, porque “sigue siendo un nicho, con audiencias más bajas que el deporte tradicional”; y a nivel organizativo “es un sector un poco caótico: hay muchas competiciones, muy cambiantes... aunque todo se está estabilizando”.

“A día de hoy, nadie puede decir qué va a ocurrir dentro de cinco años. Muchas cosas van a pasar, como nuevas formas de monetización o eventos más espectaculares, pero nadie puede preverlo”, opina Alves.

Para el profesor, si hay un claro ejemplo de buen hacer dentro del ámbito de los eSports ese es Riot Games. La compañía desarrolladora de League of Legends (LOL) ha hecho de este videojuego multijugador en línea uno de los referentes en las competiciones de eSports.

“Las competiciones de LOL tienen mayor estabilidad organizativa y agregan más audiencias porque Riot ha entendido el valor del directo y de la experiencia del consumir”.

En lo que no se quedan atrás los eSports es en solidaridad. Debido a la pandemia mundial, esta disciplina también ha tenido sus propias campañas para recaudar fondos en la lucha contra el virus.

La más conocida en España es el torneo de Fifa organizado por Ibai Llanos con los jugadores de la Liga, pero el profesor Alves concluye remarcando una vez más el buen ejemplo que da Riot Games, que “ha donado 1,5 millones de dólares para la lucha contra la covid-19”.

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