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Videojuegos, una herramienta de peso en el mundo digital

Educar, hacer campaña política o sensibilizar sobre un tema. Así se mueve este ecosistema.

  • En Among Us, los participantes deben descubrir al impostor y este debe fingir que no lo es. FOTO captura de pantalla
    En Among Us, los participantes deben descubrir al impostor y este debe fingir que no lo es. FOTO captura de pantalla
Publicado el 06 de noviembre de 2020

En tres horas y media de transmisión, la congresista Alexandria Ocasio-Cortez hizo mucho más que invitar a los jóvenes a votar en las elecciones de Estados Unidos. Estaba jugando Among Us, un popular videojuego que convoca a más de 60 millones de usuarios en la plataforma de transmisión Twitch, y al que ella se le midió el pasado 20 de octubre. Sorpresas, manos en la cara, golpes en la mesa, risas y conversación con la audiencia se vieron en el video que hoy tiene más de 5’400.000 reproducciones en su canal oficial de Twitch.

Ella no es la única que ha usado los videojuegos como una forma de conectar con la audiencia y enviar un mensaje específico. En Animal Crossing: New Horizons, un título de Nintendo que fue lanzado el 20 de marzo y vendió 22 millones de unidades en 3 meses, en agosto aparecieron unos avatares de los entonces candidatos a la presidencia de Estados Unidos Kamala Harris y Joe Biden con pancartas del Partido Demócrata. En la víspera de las elecciones, los candidatos lanzaron una campaña en la que los aficionados al videojuego podían escanear códigos QR para exhibir publicidad de los demócratas en su isla.

Ambas propuestas tienen dos elementos en común: se trata de videojuegos que convocan a millones de usuarios y que, en los últimos meses, han pesado como una opción para entretenerse en el tiempo libre. Ahí es donde el profesor Jorge Karam, doctor en Educación y Sociedad y docente de la Escuela de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Sergio Arboleda, dice que está la clave. “Son una opción para conectar con nuevas audiencias y enviar un mensaje en formatos centrados en la interacción”.

Esa dinámica se vio, por ejemplo, después de la transmisión de Ocasio-Cortez. Hubo reacciones de los usuarios en redes sociales y se difundieron fragmentos de videos de ella jugando. Esas piezas, a su vez, se replicaron y generaron menciones por la curiosidad de ver a una congresista compitiendo.

Aclara Karam, quien también es streamer en Twitch, no se puede perder de vista que la esencia de los videojuegos es entretener. “Cuando se trata de una transmisión en vivo se puede convocar a una audiencia, pero si no eres un personaje auténtico y divertido no los vas a mantener conectados”, enfatiza.

Monetizar el pasatiempo

El secreto de esa interacción, dice el especialista en marketing digital David Orrego, es mostrar a personajes haciendo algo diferente a lo que la audiencia está acostumbrada. No aplica el ejemplo de J Balvin, que este 31 de octubre dio un concierto virtual a los asistentes a la fiesta de Halloween de Fortnite, otro título que alcanzó los 350 millones de usuarios en mayo de este año. Ahí se vio a un cantante haciendo lo que más sabe, solo que en otra plataforma.

En cambio, lo que hizo la congresista o el caso del encuentro de los futbolistas Thibaut Courtois y el Kun Agüero con el streamer Ibai Llanos, también en Among Us, genera expectativa por mostrar otra cara de la figura pública y eso genera mucha interacción.

“En un contenido, cuando una persona famosa no solo muestra lo que hace y a lo que se dedica, sino que muestra algo distinto (que siempre ha hecho pero que nunca lo ha mostrado de una manera pública), las personas tienen la oportunidad de ver una nueva faceta de esa persona, y esa personalidad pública tiene la capacidad de hacer más contenidos, creando nuevos hábitos de consumo y entretenimiento para los usuarios –examina Orrego–. Se trata de ver a un cantante competir en un deporte o a un político competir en un videojuego. Hacia allá va la tendencia, en hacer visibles las pasiones y pasatiempos, incluso en tratar de monetizarlos”.

No solo para entretener

Así como es difícil cuantificar cuántas aplicaciones para móviles existen en el mundo, en los videojuegos hay desarrolladores creando y lanzando títulos todo el tiempo, asegura el profesor Karam, quien ha estudiado este campo desde la academia. Una investigación de la consultora Newzoo estima que al terminar este año habrá en el mundo 2.600 millones de jugadores solo desde el celular.

Esa diversidad hace que haya títulos no solo para el entretenimiento y convocar grandes audiencias sino con otros objetivos. Por ejemplo, en marzo de este año se lanzó en el videojuego de construcción con bloques, Minecraft, una biblioteca para la libertad de prensa. Se llama “The Uncensored Library” y fue construida dentro del videojuego por la organización Reporteros sin Fronteras.

Se trata de un espacio en el que se publican artículos que son censurados en Vietnam, Rusia, Irán y otros países sin libertad de prensa. Los aficionados a Minecraft pueden ir con sus avatares a la biblioteca y leer allí lo que pasa en estos países. “Un espacio abierto para conectar con la siguiente generación”, dice el tráiler del lanzamiento de la biblioteca.

Si quiere explorar otros títulos que quieren comunicar de diversas realidades, el profesor recomienda estos cuatro: “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, para conocer la experiencia que vive una persona psicótica; “Papers, Please”, para experimentar la carga emocional que trae el ser inspector de aduanas en un estado totalitario; “Little Misfortune”, para conocer la ingenuidad de los niños y “This War of Mine”, inspirado en la Guerra de Bosnia y las secuelas que dejó en los civiles este enfrentamiento.

Laura Tamayo Goyeneche

Quiero pasarme la vida aprendiendo cosas nuevas y me hice periodista para asegurarme. Escribo sobre tecnología y gastronomía en la sección de Tendencias.


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