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¿Cómo podría ser el mundo del metaverso?

Las implicaciones de esta tecnología van más allá de un espacio de encuentro 3D en redes sociales.

  • Esta fue una de las imágenes de la presentación del metaverso. Imagen Cortesía Meta
    Esta fue una de las imágenes de la presentación del metaverso. Imagen Cortesía Meta
Miguel Bernal | Publicado el 02 de noviembre de 2021

El pasado 28 de octubre Mark Zuckerberg, presidente y fundador de Facebook (que ahora se llama Meta), presentó la idea en la que trabaja actualmente su compañía: el metaverso. Se trata de un mundo digital que funciona en paralelo y conectado con el mundo real, algo similar a un videojuego, pero mucho más allá, es inmersivo. Una tecnología tan revolucionaria que se plantea como el próximo gran cambio de internet.

Mario Valle, fundador del fondo de inversión especializado en juegos, deportes electrónicos y VR / AR basado en Silicon Valley, Altered Ventures, explica que la idea no es nueva, viene desarrollándose desde hace muchos años, estudiándose cómo se puede volver realidad. Incluso en la literatura, el cine, las series y los videojuegos se ha especulado sobre cómo funcionaría (ver recuadro).

Sin embargo, para él es muy improbable que surja un único metaverso, por eso prefiere el termino metaversos, un espacio único, descentralizado, que no es ni creado ni dominado por una única empresa, sino que es desarrollado y regulado por la propia comunidad, basándose en el internet colaborativo y la web 3.0, algo similar a lo que ocurre actualmente con el blockchain de Bitcoin (entre los usuarios se regulara y administra su funcionamiento).

Una vida paralela

Un antepasado de lo que será el metaverso es el videojuego Second Life. Aunque se lanzó en junio de 2003, fue descrito como la posibilidad de hacer una nueva vida en internet por medio de un avatar. Las posibilidades eran tantas como en la vida real: los avatares podían ir a conciertos, a clubes, también trabajar y ganar dinero (que luego se reflejaba en las cuentas de los usuarios) , formar una familia con un avatar de alguien más, entre otras miles de funciones. En internet hay cientos de historias sobre parejas que comenzaron a salir en el juego y terminaron juntas en la vida real, o personas que trabajando en él lograron sobrevivir en este mundo.

Un caso fue el del boliviano Alejandro Canedo, que contó su historia en el pódcast Radio Ambulante, en el episodio Wara. Él se ganaba la vida siendo agente de bienes raíces en el videojuego y por un tiempo como trabajador sexual. Luego intercambiaba el dinero del juego, lindens, por dinero, y llegó a ganar entre 500 y 600 dólares mensuales durante la mejor época de Second Life.

A pesar de ese éxito, Second Life decayó con la llegada de las redes sociales, todavía pueden crearse usuarios en www.secondlife.com, pero está lejos de tener la cantidad de personas activas de antaño.

Mario Morales, analista y profesor de comunicación en la Pontificia Universidad Javeriana, cuenta que esa caída se dio porque desde Second Life “se consideró poco la perspectiva comercial como sí se está haciendo hoy con el metaverso y la empresa Meta de Zuckerberg”. El videojuego se limitó plenamente al entretenimiento y no logró desarrollar todo el potencial latente que tenía a su disposición.

Si Second LIfe es con un “antepasado” del metaverso, ¿qué tendrá de más este último? Que en esta tecnología no se estaría fuera de la pantalla moviendo un mouse, sino que se estará dentro de él, y promete ir más allá: un mundo paralelo. No es solo un juego y se necesita una confluencia de tecnologías.

En una entrevista con The Verge, Zuckerberg comentó que el gran atractivo del metaverso es la posibilidad de la interacción de una forma muy similar a como se hace en un entorno físico, porque los seres humanos no están concebidos para tener como intermediarios a las cuadrículas de los dispositivos digitales.

¿Y cómo es eso?

Por ahora no se sabe a ciencia cierta cómo serán los metaversos (el futuro se puede predecir en su generalidad, pero no en específico). Sin embargo, los especialistas concuerdan en que la idea es que funcionen como un espacio híbrido entre lo real y digital en el que las personas interactúen usando diferentes tecnologías, por ejemplo de realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) cuando estén presenciales en algún lugar (piense en el videojuego Pokémon Go, en el que usted iba por la ciudad con su celular cazando pokemones que aparecían en la pantalla cuando se les acercaba) o realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) cuando esté a distancia (como en los videojuegos del Play Station VR o de Oculus, en los que se usan gafas y controles para que usted sienta que está ahí).

Entre los cambios que traerían los metaversos están el que ya no se necesitarán cientos de cuentas, solo una, un avatar, un personaje virtual con una billetera, que similar a como pasa en el mundo real almacenará dinero, pero también la información del usuario como contratos y documentos de identidad digitales (nuevamente basados en blockchain, esa cadena de verificación).

Estas credenciales serán las que representarán al usuario en ese universo, pero que además almacenará la información que se cree y se obtenga.

Otro cambio será que ya no se navegará por ventanas estáticas desde una pantalla, se caminará e interactuará en un espacio con una arquitectura que se asemeje a la del mundo real mediante tecnologías VR y AR. El éxito de esa hibridación está en la capacidad de copiar fielmente el universo real. Se espera, por ejemplo, que las personas puedan escanear sus hogares, o las empresas en las que trabajan, y así otra persona, desde un espacio remoto podría “visitarla” y “reunirse”, casi como si realmente estuviera allí. Su amigo de Londres podría visitarlo en su sala en Medellín como un holograma.

Así mismo se abrirían nuevos espacios digitales, gracias a esto podría ir a un concierto y al terminar pasar a un videojuego con las mismas credenciales. Esto sería similar, aunque más avanzado, a lo que hizo Fornite en 2020 cuando los desarrolladores del juego crearon un espacio temporal dentro del mapa para que los usuarios de cualquier parte del mundo se acercaran a ver un concierto. El primero de todos lo hizo Dj Marshmello, pero más adelante el propio J Balvin hizo uno allí. Los jugadores podían hablar, bailar o interactuar durante la presentación, o ignorar todo y volver al juego si así lo querían.

Pero no todo es entrenamiento y relaciones sociales, otra de las empresas que trabaja en esta revolución es Nvidia Corporation, la multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados. En un trabajo conjunto con BMW buscan replicar la fábrica de una de estas y estudiar en ese metaverso cómo pueden mejorar la eficiencia de la planta y desarrollar nuevos modelos de automóviles, ahorrando millones en pruebas y prototipos, detectando fallos y oportunidades de mejora desde el primer momento.

En síntesis, los metaversos son la unión de distintas tecnologías: la realidad virtual, la realidad aumentada, el 5G, el blockchain, el almacenamiento en la nube, las redes sociales, los videojuegos.

Comunicación y adicción

Como toda tecnología, tiene sus pro y sus contra. Entre estas últimas está que esa idea de que la interacción no sea con pantallas como se hace actualmente, sino que se regrese al contacto cara a cara, algo muy cercano a lo que se hace en el mundo normal (pero con hologramas, por ejemplo). Esa simulación tan precisa amenaza con eliminar la necesidad de interactuar en el mundo físico, porque la cantidad de estímulos y facilidades harán menos atractivo el pasar tiempo en el mundo real, algo que comenta Iván Sánchez, jefe de estrategia de Dentsu en Colombia. Y eso sería peligroso, sobre todo para quienes tienen problemas para relacionarse con otros. Aquí sería más fácil.

Volviendo al caso de Canedo y Second Life, él contaba en su historia que vivía encerrado en el juego todo el día trabajando para hacer dinero y aunque eso implicaba hablar y conocer personas, en el mundo real poco podía relacionarse con amigos y conocidos.

Morales cree que la única forma de evitar esa realidad es dándole una formación completa a las personas sobre estos temas, preferiblemente desde una temprana edad para que se aprenda cómo hacer un buen uso de las plataformas digitales para evitar dependencias y malas prácticas que terminen afectando su vida en el mundo real.

La privacidad, el gran problema.

Al ser una web descentralizada serán los usuarios los que en teoría controlarán su información desde su billetera. Por ese motivo, Valle es optimista y cree que existirán otras alternativas a Meta para entrar en él y el usuario tendrá “la capacidad para poder elegir en qué metaverso y en qué vida digital quiere estar”, generando otro tipo de beneficios para las compañías como generando criptomonedas.

Por su parte, Morales considera que siendo la información de los usuarios el negocio de Meta, es poco probable que los problemas por el manejo que le dan a esta terminen, especialmente cuando una tecnología como el metaverso generará un monitoreo mucho mayor.

Lo cierto es que todo es especulación y hasta que no exista el metaverso (o los metaversos) no se sabrá con seguridad qué pasará con ese tema, pero es poco probable que las grandes compañías tecnológicas estén dispuestas a renunciar a su principal fuente de ingresos, será cuestión de las nuevas empresas innovar para superar ese problema.

¿Qué cambiará, entonces?

Aunque la respuesta no parece sencilla, es probable haya un cambio total en la relación de los usuarios con internet. La interacción entre plataformas hará más fácil el tránsito entre diferentes servicios y en ese sentido el surgimiento de nuevos competidores en el mundo tecnológico será clave. También se tendrá un mayor control de la información y cambiará el mercado de las grandes compañías.

De igual forma, al no estar centralizados, los metaversos no tendrán protocolos o reglas que regulen información, lo que hará más desafiante luchar contra las Fake News y es probable, como pasaba en Second Life, que surja una especie de clasismo e indigencia digital, usuarios que no pueden invertir en sus avatares y su vida digital.

Aun así, Valle afirma estar “convencido de que se vienen épocas similares a las de finales de los 90, con internet, donde la posibilidad de inversión y emprendimiento en nuevas ideas y compañías alrededor del metaverso no van a depender de una sola compañía”. Por supuesto, esto no es mañana, y aunque se irán viendo avances, esta tecnología requerirá (si al final se da) de unos diez años, como mínimo.

Contexto de la Noticia

Entrevista Conversación con el profesor Jorge Carrión

¿Ese mundo del metaverso, en serio puede darse?

“Ya se está dando. Hay un plan de implementación. Lo que ocurre es que, para su plena realización, necesita de una gran cantidad de personas que, fuera de FB (Meta), a modo de influencers o creadores autónomos, trabajen en su construcción. Meta ha prometido que les pagará. Hay que ver cómo y cuánto”.

Que nos volvamos avatares, ¿eso cambiaría las relaciones y las formas de comunicarnos?

“Se trata del paso de nicknames o perfiles a avatares. Otra forma de máscara, en 3-D. El salto es más plástico, formal, que real, porque ya utilizamos ese tipo de representación. De hecho, es tan antiguo como el nombre o la palabra ‘persona’, que también remite en su etimología a máscara”.

¿Sí podrá ser la privacidad una prioridad?

“La privacidad es muy difícil en esos ámbitos. A ver cómo resuelven ese problema. O si, en realidad, lo que ocurrirá es que renunciaremos a ella”.

El metaverso es un mundo virtual, ¿dónde queda el mundo real?

“Meta significa junto a. Junto al mundo físico. Ambos mundos, supongo, convivirán, como en parte ya lo hacen ahora (la realidad y las pantallas). La realidad aumentada y la realidad virtual no se entienden sin lo real”.

Para los niños de ahora, o los que no han nacido, ¿esa será su “realidad”?

“Su otra realidad. Como para sus padres lo fue la del teléfono celular, el email, la pantalla”.

Usted dijo en Twitter que será una revolución en la creación y el consumo, ¿cómo se la imagina?

“Supongo que habrá versiones básicas gratuitas y versiones avanzadas en que las que habrá que invertir. Igual que ahora inviertes comprando filtros o videojuegos. Sobre todo invertirán, no obstante, quienes usen el metaverso en términos profesionales y comerciales. Por ejemplo, quien abra su comercio en esa realidad paralela. Sería como invertir en crear su página web”.

¿A usted el metaverso le da esperanza? ¿O al contrario?

“El metaverso, como cualquier gran innovación, tendrá luces y sombras”.

Si la palabra clave es futuro, ¿cómo ve el futuro?

“El futuro no admite predicciones en lo concreto, pero sí en sus líneas generales. He intentado trazarlas en mi nueva novela, “Membrana”, donde existe un equivalente al metaverso, la recontrarrealidad”.

¿La literatura y las películas tan avanzadas imaginando lo que realmente puede pasar?

“Lo que imaginé en mi novela Los muertos está ocurriendo en la realidad, pero de otros modos. Ya hay bots que responden a nuestras preguntas como lo harían nuestros seres queridos, fallecidos. Y mediante la realidad virtual incluso se pueden ver y tocar”.

radiografía una mirada desde el entretenimiento

Mario Valle recomienda una serie de novelas, películas y series para entender propiamente el concepto de metaverso. Por el lado literario sugiere empezar con Snow Crash de Neal Stephenson, que hoy es reconocida por haber acuñado la palabra. También sugiere leer, porque incluyen metaversos, la saga Otherland de Tad Williams, Neuromancer de William Gibson y Ready Player One de Ernest Cline, donde se ve cómo sería si una sola compañía lo controlara, además su adaptación a película es igualmente recomendable. En el cine menciona a la saga Matrix de las hermanas Wachowski y Nirvana de Gabriele Salvatores, y como serie a Altered Carbon de Netflix.

Miguel Bernal Carvajal

Periodista y magíster en Escrituras Creativas. Buzo de corazón, amante de los viajes, el arte y las buenas historias. También escribo cuentos.


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