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Los deportes van del campo de juego a las consolas

Los juegos electrónicos se tomaron la escena y su exigencia es igual a la del deporte convencional.

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08 de diciembre de 2021
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Por Juan Pablo Patiño

Luis Fernando Rozo nunca había volado un avión. Despegó desde el aeropuerto de Guaymaral y desde arriba veía los paisajes de la sabana de Bogotá. Tenía el timón de una avioneta Piper Arrow y temblaba porque la vida de su esposa y dos tripulantes más estaban en sus manos.

Era 2015 y la única experiencia de este piloto había sido en la computadora: desde los 8 años jugaba en un simulador de vuelo de la empresa Microsoft.

Se trata del Flight Simulator, un juego que pretende recrear el despegue, vuelo y aterrizaje de distintas aeronaves. En su última versión el usuario puede tener una experiencia inmersiva a través de mapas satelitales.

Pero este juego de video no siempre fue así. En sus versiones iniciales no había calidad en sus gráficos y se jugaba en una pantalla monocromática.

Mientras volaba sobre Guatavita y Nemocón, en Cundinamarca, Luis Fernando agradecía a los videojuegos por permitirle despegar un avión real.

En la era digital el juego se trasladó a las pantallas.

Historia del despegue

En 1958 apareció Tenis For Two, el primer videojuego. Para entonces era una revolución conectar dos controles a una computadora para jugar simultáneamente algo parecido al pin-pong. Se creó en Estados Unidos, en el Brookhaven National Laboratory, y solo pudo ser disfrutado por el público en dos ocasiones.

Luis Fernando, ahora, es director de la Fundación Gamer y explicó que, a pesar de que el nacimiento se dio en la década del 50, solo hasta los años 70 el videojuego se popularizó.

“Era muy común que las personas tuvieran un Nintendo. Ya hacía parte de las dinámicas culturales”.

En Colombia, pese a que la mayoría de la población no tenía acceso a las consolas, había un gusto por acceder a los salones de arcade o, como se les conoció, las salas de maquinitas.

“En este contexto las personas con mayores puntajes se citaban para enfrentarse. Así nacieron las primeras competiciones”, explicó Sebastián Poveda Molina, jugador profesional de deportes electrónicos.

Por su parte, Luis Fernando cuenta que esos torneos eran muy amateurs y se organizaban con fines lúdicos: “Todavía no había una competencia económica, fue conforme al crecimiento de la demanda que aumentaron los certámenes y la necesidad de crear clubes para entrenar”.

Se hicieron profesionales

Uno de los torneos más importantes de los deportes electrónicos es el Worlds Champions Chip, copa mundo del videojuego League of Legens, LOL, que en 2019 entregó 4,1 millones de dólares en premios.

Según el documental En pocas palabras, se calcula que un jugador profesional de esta materia puede alcanzar a facturar hasta 25 millones de dólares al año.

Los deportes electrónicos se convirtieron en un renglón atractivo para la economía. Según DFC Intelligence, proveedora de datos de este sector, durante el inicio de la pandemia 300 millones de personas se conectaron a las transmisiones de estos torneos.

Por esto se hace necesario el surgimiento de equipos que velen por el bienestar del jugador. Ser profesional de deportes electrónicos se convirtió en un proyecto de vida. Es el caso del paisa Andrés Vallejo:

“Yo empecé en este mundo a los cinco años. Mis primos tenían Play Station y me gustaba verlos jugar. Ahora les ayudo monetariamente a mis padres. Con lo que gano estamos construyendo una casa”.

Las jornadas de Vallejo son extensas. Contó que debe entrenar siete horas al día para mejorar su motricidad, capacidad de reacción, puntería, reflejos y toma de decisiones.

“Así como un jugador de fútbol requiere de buenos guayos, un profesional de los deportes electrónicos necesita un buen computador y, a veces, los equipos de élite, proporcionan a los jugadores acompañamiento de nutricionistas, preparadores físicos, psicólogos y directores de estrategia”, explica Jaimes Rozo.

Lo anterior hace que en Colombia y América Latina las dificultades para el surgimiento de estos nuevos deportistas se incrementen. Las fuentes consultadas coinciden en que el apoyo gubernamental por parte del Ministerio del Deporte o el de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es mínimo y agregan que también se les dificulta conseguir patrocinio.

En ese sentido, Poveda indica que el año pasado el país tuvo la oportunidad de participar en un mundial de la especialidad y que el apoyo fue nulo: “A los mismos jugadores les tocó conseguir los viáticos”, dice mientras agrega que “pese a las representaciones internacionales casi nadie se entera de lo que estamos logrando”.

Uno de los representantes de Colombia en el exterior es Vallejo: “Aquí hay demasiado talento. Con tan poco apoyo se ha llegado a mundiales para luego ocupar un tercer puesto. También sé de practicantes muy buenos que ahora son fichados por los mejores clubes del mundo”.

Rozo indica que estas dificultades están directamente conectadas con las realidades socioeconómicas de América Latina: “Hay un reto y es el de acceso a las nuevas tecnologías como los hardware y el internet”.

Aterrizar: riesgos y ventajas Los videojuegos pueden traer muchos beneficios para quienes los practiquen, pero los expertos aseguran que hay dos caras de la moneda.

Pueden ser generadores de empleo y opción de proyecto de vida para quienes lo hacen de manera profesional. Además, explica Rozo, “un niño o adulto que se acerque a ellos va a desarrollar habilidades como la atención, concentración, imaginación, creatividad y toma de decisiones”. Pero agrega que también se pueden presentar casos de adicción y gamer bullying.

“Yo nunca había volado un avión, yo nunca había volado un avión”, era lo que le repetía Rozo a su copiloto. Entonces tocó tierra y le agradeció a los deportes electrónicos

25
millones de dólares al año puede alcanzar a facturar un jugador profesional al año
300
millones de personas se conectaron a transmisiones de videojuegos en 2020

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